*   >> Lecture Éducation Articles >> hobby >> jeux vidéo de l'ordinateur

Premiers pas avec Unreal Script

Premiers pas avec Unreal Script

Par

Basé sur la version bêta de UDK

décembre 2010

Ceci est la documentation officieuse de Bryan Thompson et est pas approuvé par Epic Games.

Ceci est un tutoriel pour obtenir votre propre script Unreal afin de fonctionner de sorte que vous pouvez expérimenter et de jouets avec elle. Nous allons d'abord apprendre à compiler et exécuter des scripts qui sont ma propre version des scripts de tutorat Hourences.

Ils font de la vue à la troisième personne

Je ai également écrit un court article ici sur les bases de l'écriture irréelle

http:.. ///Articles /426771_introduction-à irréelle script

Et je écrit un tutoriel ici sur la façon de commencer à créer des jeux vidéo de haute qualité

http:. ///articles /426778_from-gamemaker-à-UDK

Italique sections ne sont pas nécessaires, mais sont ajoutés dans des éclaircissements

Partie 1 Création du script nécessaire fichiers

Afin de créer et modifier des fichiers UnrealScript (extension .

uc) Vous avez besoin d'un éditeur de texte . Vous pouvez simplement utiliser le bloc-notes, mais je préfère utiliser le contexte: https://www.contexteditor.org/

Vous pouvez obtenir le fichier de surligneur pour UnrealScript Contexte ici:

http: //wiki .beyondunreal.com /héritage: Contexte

Créer trois nouveaux fichiers de script MyGameInfo, MyPawn, et

Voici la répartition de ce qu'il faut mettre dans chacun de ces fichiers

> ---- MyGameInfo:

MyGameInfo de classe étend UTDeathmatch;

defaultproperties

{

PlayerControllerClass = class'MyPlayerController '

DefaultPawnClass = class'MyPawn '

Name =

"Default__MyGameInfo"

}

--- MyPawn:

MyPawn de classe étend UTPawn;

< p> simulé CalcCamera fonction bool (float fDeltaTime, hors vecteur out_CamLoc, sur rotateur out_CamRot, à flotter out_FOV)

{

locale début de vecteur, fin, hl, hn;

un acteur local;

start = Lieu;

Si (contrôleur = aucun!)

{

fin = Lieu - vecteur (Controller.

Rotation ) * 192.f;

}

autre

{

fin = Lieu - vecteur (rotation) * 192.f;

< p>}

A = Trace (hl, hn, fin, démarrer, false);

if (! a = aucun)

{

out_CamLoc = hl;

}

autre

{

out_CamLoc = fin;

}

Page   <<       [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lecture Éducation Articles,https://lecture.nmjjxx.com All rights reserved.