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En ligne la dépendance aux jeux: Votre Very Own Skinner & amp; # 039; Box

de

Allons de l'évidence de la première manière, mais nous avons besoin de revisiter quelques années de l'histoire. Dans le passé, la console de jeux étaient la chose, avec des entreprises poussant ventes solo copies de jeux sur consoles. Ils créeraient un jeu, puis coller une étiquette de prix sur elle, alors vous voulez acheter, et ce sera la fin de cette. Rien de plus tard, la seule façon dont la société allait obtenir plus d'argent de vous était à travers des guides ou des extensions jeu /suites du jeu.

Après un certain temps, ils ont réalisé que au lieu de simplement vous vendre une chose une fois et d'obtenir votre argent une fois, pourquoi ne pas faire quelque chose qui leur a permis d'avoir une excuse pour vous traire pour de l'argent au fil du temps, et donc obtenir plus d'argent? Ainsi, la plupart des jeux en ligne sont venus avec cette idée, et les jeux en ligne /abonnement est né. Mais cela ne fonctionnera que si le consommateur (le joueur) est vraiment dans le jeu, mais les développeurs ne peut créer tellement à la fois.

Ainsi divers facteurs psychologiques sont intégrés dans presque tous les jeux qui ont à peu près tous les joueurs collés serrés en jouant à ces jeux. Pour ceux d'entre vous en ce moment qui sont comme "Attendez une tique, la plupart des jeux sont libres de jouer!",

Je vais chercher autour pour expliquer que le modèle d'affaires plus tard.

D'abord nous allons passer à travers certaines choses que presque tous les jeux ont inévitablement: un système de nivellement exponentielle (classement), où les premiers niveaux sont comme une brise et vous vous sentez comme vous avez accompli quelque chose. Cela nous donne une ruée vers l'initiale (apparenté à prendre de la drogue pour la première fois), puis soudain, 3 jours plus tard du jeu nous prendre heures, voire des jours pour atteindre le niveau suivant.

Nous nous en tenons à ce parce que nous avons goûté à beaucoup de cette ruée vers l'initiale et l'envie encore plus, si nous nous en tenons là pour le faire. La plupart des jeux sont également en sorte que les meilleures choses ne peuvent être faites après que le joueur frappe la limite de niveau. Ceci est un exemple de développeurs de jeux coller joueurs dans une boîte de semi-Skinner, une célèbre expérience qui a prouvé que vous pouvez obtenir un sujet de faire les choses de façon répétitive, une fois ils comprendre qu'ils peuvent être récompensé pour cela.

En bref, vous êtes traité comme un rat par les développeurs,

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