package {org.flixel d'importation.*; FlixelGame public class étend FlxGame {FlixelGame public function (): void {super (320, 240, MenuState, 2, 0xff131c1b, vrai, 0xff729954); aide ("Jump", "shoot", "Nothing"); useDefaultVolumeControls (true); }}}
La classe FlixelGame est très simple. Nous appelons d'abord le constructeur FlxGame travers, et initialiser les propriétés de jeux.
Les deux premiers paramètres sont les dimensions du jeu, qui sont fixés à 320x240. Vous remarquerez peut-être que cela est la moitié de la taille de l'application MXML.
Ceci est délibérée, car le paramètre suivant est le zoom, qui est fixé à 2. Cela signifie que chaque pixel de nos images source sera effectivement affiché comme 4 pixels sur l'écran (2 verticalement et horizontalement 2). Cette mise à l'échelle donne délibérément le jeu un look très pixélisé, qui rappelle les vieilles consoles 8 bits.
Le paramètre suivant, MenuState, est une référence à une classe qui sera créé en tant que l'état initial. Tout comme Flex lui-même, Flixel peut basculer entre un certain nombre d'états, comme un état de menu, un état de jeu, un état de la victoire, etc.
La classe MenuState sera créée plus tard pour afficher le menu initial que le joueur verra.
< p> Le paramètre suivant est la couleur de fond, au format hexadécimal (similaire à codes de couleur HTML).
Le paramètre suivant, la vraie, raconte l'objet FlxGame pour afficher le défaut Flixel intro. Le dernier paramètre définit que la couleur du logo Flixel dans l'intro se fane à.
La fonction d'aide définit les actions de certaines touches standard.
Le X, les touches fléchées et C sont des touches standard dans Flixel, mais vous pouvez répondre à d'autres pressions sur les touches. La fonction d'aide vous permet d'assigner quelques instructions simples qui se rapportent à ces touches.
Enfin, nous appelons useDefaultVolumeControls et passons-il vrai que le paramètre. Cela indique Flixel que nous voulons utiliser les contrôles par défaut pour modifier le volume.
La dernière classe dans cette démo est
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