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Création d'un jeu de plateforme flash avec Flixel et Flex - Ajout Weapons

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Les joueurs balles sera représentée par un nouvelle classe appelée Bullet

 package {org.flixel d'importation *..; public class Bullet étend FlxSprite {[Embed (source = "../médias /bullet.png")] var ImgBullet privée: Classe; Bullet fonction publique () {super (ImgBullet, 0,0, true); exists = false; addAnimation ("up", [0]); addAnimation («bas», [1]); addAnimation («de gauche», [2]); addAnimation («droit», [3]); addAnimation ("pouf", [4, 5, 6, 7], 50, false); } 

Tout comme la classe du joueur, nous étendons la classe FlxSprite, intégrer une image de bande d'animation, et de définir les cadres individuels d'animation en appelant la fonction de addAnimation.

La seule différence ici est que nous mettons aussi en place initialement existe pour faux, ce qui empêche le moteur Flixel de mise à jour ou dessiner la Bullet. Le Bullet existe dans le système, prêt à être tiré, mais jusqu'à existe est réglé sur vrai, il ne sera pas apparaître dans le jeu

 public override function update ():. Void {if (&& morts terminé) existe = faux; super.

update else (); }

Dans la fonction de mise à jour, nous vérifions pour voir si le drapeau fini est vrai, ce qui indique que la séquence d'animation est terminée, et également si la balle a été marquée comme morts, ce qui signifie qu'il ne peut pas entrer en collision avec d'autres objets. Si ces deux conditions ont été remplies, cela signifie que la balle a heurté, soit avec un ennemi ou d'un bloc, ce qui signifie qu'il a été marquée comme morts, et le "pouf" l'animation est terminée.

Dans ce cas, nous voulons retirer la balle du système, qui se fait en réglant le drapeau existe false

Sinon la fonction FlxSpriteupdate est appelé

 remplacer hitWall public function (Contact..: FlxCore = null): Boolean {blessé 

(0); return true; } Remplacer hitFloor public function (Contact: FlxCore = null): Boolean {blessé

(0); return true; } Remplacer hitCeiling public function (Contact: FlxCore = null): Boolean {blessé

(0); return true; }

Les hitfunctions sont appelés lorsque la balle frappe un bloc.

Les noms indiquent la direction que la balle roulait quand il a frappé: hitFloor est appelée lorsque le Bullet se déplaçait vers le bas, hitWall est appelée lorsque le Bullet se déplaçait latéralement, et hitCeiling est appelée lorsque le Bullet se déplaçait vers le haut. Dans les trois cas, nous appelons la fonctio

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