override public function mal (Dommages: Numéro):. Void {if (morts) return; velocity.x = 0; velocity.y = 0; morts = true; jouer ("pédé"); }Dans la fonction de mal nous nous arrêtons la Bullet de se déplacer en réglant sa vitesse à zéro, le marquer comme morts afin de ne pas être impliqué dans des collisions plus, et démarrer le "pouf" animation.
tournage de la fonction publique (X: int, Y: int, VelocityX: int, VelocityY: int): void {super.reset (X, Y); velocity.x = VelocityX; velocity.y = VelocityY; si (velocity.y 0) jouent ("down"); else if (velocity.x 0) jouent («droit»); }}}
La fonction de tournage appelle la fonction de remise à zéro, ce qui positionne la balle et définit les indicateurs internes existe, active et visible à true et morts à false. En substance, cela définit la Bullet jusqu'à être un participant actif dans le niveau
protégées playerBullets var:. FlxArray = new FlxArray (); fonction publique GameState () {levelBlocks.add (this.add (nouvelle FlxBlock (0,640-24,640,8, TechTilesImage))); for (var i: uint = 0; i
Quand le GameState est construit, nous créons un certain nombre de balles pour le joueur à utiliser, et de les conserver dans une nouvelle FlxArray appelés playerBullets Cette FlxArray est ensuite passé au constructeur des joueurs..
public override function update (): void {super.update (); FlxG.collideArray (levelBlocks, lecteur); FlxG.collideArrays (playerBullets, levelBlocks);}
Ensuite, dans la fonction de mise à jour, nous vérifions Pour les collisions entre les balles et les blocs de niveau en appelant collideArrays
protégée const BULLET_VELOCITY statique: Number = 360; protégée const BULLET_BOOST statique:. Nombre = 36; protégées balles de Var: FlxArray; protégée currentBullet var: uint = 0 ; var protégée aimingUp: Boolean = false; protégée aimingDown var:..Boolean = false;
Le joueur obtient quelques nouvelles variables
La constante de BULLET_VELOCITY définit à quelle vitesse les balles se déplaceront
La constante de BULLET_BOOST définit la force de l'élan vers le haut que le joueur obtiendra quand il a tiré vers le sol.
Les balles variale est une référence à la FlxArray des puces créées dans le GameState.
La variable currentBullet est un index dans le tableau de balles. Nous utilisons cette recycler Bullets que les nouveaux sont tirés.
Les variables aimingUp et aimingDown sont utilisés pour déterm
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