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Généralement dans les jeux que vous voulez le caractère des joueurs (ou en voiture, vaisseau spatial, etc.) d'être toujours visible au centre de l'écran. Bouton poussoir rend cette très simple, avec le Scene2DComponent (créé dans notre entité de scène) ayant une propriété appelée trackObject.
En fixant trackObject à un composant qui étend l'interface IDrawable2D, comme la composante SpriteRenderComponent notre entité de joueur utilise pour dessiner un sprite à l'écran, l'entité qui contient ce composant sera automatiquement affiché dans le centre de l'écran comme il se déplace autour.
La mise en œuvre de cette prend que quelques lignes de code dans la fonction EntityFactory createPlayer
EntityFactory.as
statique fonction publique createPlayer. (name: String, scene: String): IEntity {//... var sceneRenderer: Scene2DComponent = NameManager.instance.lookupComponentByName (scène, SCENE_RENDERER_COMPONENT) que Scene2DComponent; sceneRenderer.trackObject = Render; //...}
Afin de rendre le joueur plus intéressant à regarder, nous allons lui donner la possibilité de sauter. Pour ce point, le système de détection de collision a pris soin d'ajuster la vitesse du lecteur en réponse à une collision. Lorsque le joueur frappe un plancher de plate-forme de la vitesse verticale est fixé à 0 pour arrêter de tomber plus loin, et quand il frappe un mur la vitesse horizontale est fixé à 0 pour arrêter le lecteur en marche.
Dans la pratique, l'ajout de la capacité à sauter est assez simple: lorsque le joueur est debout sur le terrain et sur la touche de saut est pressé nous avons simplement mis la vitesse verticale à une vitesse de saut prédéterminée. Mais savoir quand le joueur est debout sur le terrain exige d'être informée des collisions dans le système qui préexistait à l'arrière-plan.
Le système de collision, un peu comme le système d'animation, utilise les événements ActionScript de notifier composants qui a collision a eu lieu.
Depuis la keyboardcontroller sera finalement la responsabilité de décider quand le joueur va sauter, ce sera le keyboardcontroller qui écouter les événements de collision. Les fonctions onAdd et OnRemove, qui font partie de la classe EntityComponent que tous les composants à bouton-poussoir étendent, sont où nous ajouter et supprimer un composant du système d'événements.
KeyboardCont
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