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Les faibles niveaux de polygone qui look incroyable: A Primer dans le modèle de construction-Efficiency

où il y en a pas. Cartes de transparence, bump, et des cartes normales sont des choses merveilleuses. Apprenez à les utiliser pour proposer des surfaces complexes où il n'y en a pas. Un exemple classique est le feuillage; quelques plans simples avec une carte d'opacité sont toute la géométrie nécessaire pour créer un buisson ou un arbre ou d'un patch d'herbe ...

-Bake éclairage. Si la lumière n'a pas besoin de se déplacer, faire cuire l'éclairage dans la texture elle-même, plutôt que d'avoir une dynamique de la lumière dans la scène.

Cela permet d'économiser une tonne de traitement en temps réel.

mailles de collision -invisible. Simulation physique, lorsqu'il se fait sur la géométrie de niveau très complexe, peut ralentir les ordinateurs à un rampement. Au lieu d'utiliser la géométrie de niveau que votre mesh de collision, essayez de bloquer un maillage invisible séparée très simplifiée du niveau et de l'aide que votre mesh de collision. Cela seul peut améliorer grandement framerate

polygones -Gardez triangulaires, et les résolutions de texture en multiples de 2. (c.

256x512, 128x128, etc) Ceci est une convention dans la conception de niveau en temps réel, car il est plus efficace, et. - Mis à part cela -. certains moteurs de jeu que vous réellement besoin de faire cela

-Occlusion abattage est utile. Si vous l'utilisez, toute pièce de géométrie qui est bloqué par une autre géométrie, est pas rendu. Cette framerate améliore grandement, surtout dans les niveaux sinueuses où vous ne pouvez pas voir l'ensemble de la zone du niveau d'une position quelconque.


Tous ces éléments sont, je l'espère, de bons morceaux de conseils que vous pouvez utiliser dans votre propres mods et les niveaux. L'utilisation créative et intelligente de la géométrie et textures peuvent être combinés pour former des modèles qui semblent extrêmement détaillé, mais qui fonctionnent très bien déroulé.

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