Oui, haut de gamme des PC d'aujourd'hui peuvent gérer plus de un million de polygones en 3d temps réel. Cependant, il ya des raisons très convaincantes de ne pas rendre les niveaux de jeu avec d'énormes nombre de polygones.
-Framerate et la jouabilité. Les plus simples et efficaces vos modèles, plus lisse votre framerate, la plus jouable votre jeu, et le niveau de charge plus rapide.
-Production dépenses et de l'économie.
Viser le prochain-gen PC et ayant graphiques photoréalistes peut paraître cool, mais le plus complexe le niveau, plus le travail ça va prendre pour le compléter, et plus le coût de production par niveau. Non seulement les coûts augmenter, mais auditoires potentiels seront diminué. Beaucoup de gens ont encore de vieux ordinateurs, et il est intéressant de noter que les jeux de console sont un énorme marché - et que les plates-formes de la console autour de l'entreprise (Xbox 360, Wii, PS3) vieillissent mal; ils sont vieux d'un demi-décennie maintenant ...
ce qui signifie que la géométrie est toujours à une prime il.
-Le marché du jeu portable. PSP, DS, iPhone, Android ... il ya maintenant beaucoup de gens jouent à des jeux sur de petits appareils de poche qui, généralement, ne peuvent pas gérer plus de 10-25,000 polygones dans un niveau. Ce traitement est cability comparables aux ordinateurs de bureau en l'an 2000 - et si vous allez pour le marché des consoles portables en plein essor, la géométrie efficace devient encore plus critique que ce soit pour les jeux sur console
-Bigger niveaux, de meilleurs niveaux. .
Les plus efficaces vos modèles, les plus de modèles et plus "Stuff", vous pouvez exécuter dans un seul niveau.
Donc, si vous êtes d'accord avec moi qu'il ya des raisons pour lesquelles le nombre de polygones peut être nécessaire de minimisé, comment allez-vous faire cela dans la pratique
Voici quelques conseils:?
-Delete toute peu de géométrie que les joueurs ne verront pas. Il n'y a aucune raison pour modéliser les surfaces inférieures d'un objet qui est fixé au sol, et il n'y provoquent de faire polygones recto-verso lorsqu'un seul côté sera vu.
-Textures ne doit être suffisamment élevée la résolution de bien paraître. Si il ya un objet qui est loin, ou petit, il n'a pas besoin d'une haute résolution texture. Textures doivent être efficaces, tout comme les modèles qu'ils tracés sur.
-Textures peut être utilisé pour de faux détails géométriques