9) les récompenses devraient généralement être le résultat de l'effort du joueur. , pas des choses arbitraires qui «arrivent» - le joueur devrait être récompensé pour faire quelque chose, même si elle est quelque chose d'aussi simple que se déplacer dans l'univers de jeu. Les joueurs veulent se sentir propriétaires de ce qu'ils ont, qu'il était de leur réussite, pas de chance.
Cela ne veut pas dire la chance ne peut pas être un facteur - il peut, et il peut être passionnant, et il donne aux joueurs plus faibles une possibilité de gagner - mais le jeu ne peut pas être totalement aléatoire. Il doit y avoir une incitation à apprendre comment le jeu fonctionne, une incitation à interagir avec lui, et de ses systèmes et les règles doivent être compréhensibles et non aléatoire.
10) Les jeux sont des expériences émotionnelles. Générer une réponse émotionnelle dans le lecteur.
Leur permettre de ressentir admiration et d'émerveillement, de sensations fortes, un sentiment de découverte, d'immersion dans un fantasme, immersion dans une histoire - il est pas tout sur la dynamique de jeu; créant souvent un monde convaincant ou histoire ou les personnages, est la clé de l'expérience de jouer le jeu. Essayez d'avoir quelque chose en jeu dans le jeu, faire le jeu - et ce qui se passe dans le jeu - la matière au joueur un certain niveau émotionnel.
Faites le joueur un héros ayant une expérience au-delà de la vie quotidienne, quelque chose d'excitant et intéressant qu'ils ne seraient normalement pas en mesure de faire ou être, que ce soit un propriétaire de parc à thème, un pilote, un agent secret, ou quelque chose d'autre qui a un inhérente lance un appel aux joueurs
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