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Les C /r Laws Of Game Design - et autres, indispensables Game Design Principles

l'expérience de jeu . La même règle vaut dans les jeux solo, bien sûr; si un article, d'une arme, ou la fonctionnalité est nettement supérieure aux autres options, alors le joueur aura tendance à utiliser que d'un choix plus ... et plus ... ce qui rend leur expérience de jeu moins intéressant.

Simply mis, un jeu devrait fournir des choix, et tous les choix devrait être tout aussi valable - des choix sur ce défi de poursuivre prochaine, ou comment s'y prendre pour battre un certain défi, ou quelle récompense pour sélectionner, comment dépenser ses ressources.

Idéalement, lorsque les joueurs ont une variété d'options, toutes ces options doivent être pondérées de façon équitable.

Un bon exemple d'un jeu qui obtient ce droit est "Bioshock", que différentes armes sont plus efficaces contre différents ennemis, différents plasmides sont utiles dans des situations différentes, et des munitions est dans différents types de sorte que le joueur doit tourner entre les stratégies d'attaque différentes en fonction de ce qu'ils ont et qui ils se battent.

Dans ce domaine et de nombreux autres jeux bien conçus, différentes armes (ou des parts dans un RTS, ou des voitures dans un jeu de course) sont tous utiles de différentes manières -. Et tous les choix valides dans certaines situations ou des points dans le jeu

< p> 7) Les défis ne peut être (à tout moment) insoluble. Il ya quelques jeux où il est possible de travailler le joueur dans un scénario impossible à gagner là où ils sont vraiment et totalement coincé. Ceci doit être évité à tout prix. Laisser le lecteur pour recharger les parties sauvegardées.

Leur permettre de changer les paramètres de difficulté selon les besoins. Donnez-leur des conseils. Ne les laissez pas irrémédiablement coincé. Les objectifs doivent être clairs.

8) Ne pas prendre arbitrairement des choses loin du joueur. Il ya un phénomène de psych appelé «aversion aux pertes", ce qui veut dire que les gens ne veulent pas perdre des choses à moins qu'ils obtiennent quelque chose de valeur égale ou supérieure en retour.

Si vous forcez les limites déraisonnables sur le joueur - enlever les choses qu'ils ont gagné, les forçant à rejouer les trois niveaux ils ont juste joué, de les envoyer sur un tapis roulant de perdre autant qu'ils gagnent à tout moment et avoir aucun signe clair de progrès ou d'élan , ce qui détermine joueurs noix. Vous pouvez demander aux joueurs de renoncer à certaines choses, bien sûr -, mais insistez s

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