4) Expliquez comment jouer sans le sentir comme une explication. Il est bon d'habituer le joueur à la gameworld, mais mauvais pour le faire d'une manière tutoriel-système sec.
Souvent, il est intelligent pour le concepteur de morceler explication de nouvelles fonctionnalités peu à peu - et de le faire d'une manière qui est divertissant, visuellement impressionnant, et l'histoire-conduit. Vous devez fournir une aide afin que le joueur peut apprendre le jeu. - Mais il ne devrait pas être livré dans une manière ennuyeuse ou désagréable
5) cycles C /R - qui est, cycles défi /récompense - êtes le fondement de la conception de jeux. Si vous avez joué assez de jeux jouables compulsivement vous savez comment ils fonctionnent.
Le jeu offre une séquence de défis (C) et les récompenses (R) pour avoir complété avec succès les défis. R peut être l'accès à de nouveaux endroits, de nouveaux objets et armes, de nouveaux véhicules, de l'argent, des ressources, des unités, les technologies, les attributs, les stats - ou tout simplement la joie d'avoir surmonté le défi. L'idée est de fournir une série de défis (missions, des courses, des puzzles, etc.) qui, une fois rempli, offrir des récompenses pour l'achèvement. Ces récompenses sont des marqueurs de progrès, accomplissement,.
Habituellement, ils ont une importance dans le jeu, qui est, ils sont utiles pour le joueur à relever les défis ultérieurs. Les récompenses doivent être suffisamment important pour justifier les défis qui ont été nécessaires pour les gagner
6) C /R balance lois -. Lorsque les options sont donnés de quelle récompense de choisir, assurez-vous que les récompenses sont de valeur égale ou (si l'on est meilleur que l'autre) offrent un autre avantage à la plus faible ou d'un coût plus élevé pour la meilleure.
Certains problèmes surgissent quand une option certaine de jeu est très majoritairement préféré (comme Zerg Rush de Starcraft) car il conduit à un déséquilibre entre les joueurs, l'injustice, ou (encore) la tendance de tous les acteurs pour faire le même choix, réduisant ainsi la variété de