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Faire un jeu en 3D Avec Ogre - Ouverture d'un Window

nager :: getSingleton () addResourceLocation ((* iter.) .location, (* iter) .type, (* iter) .section); } ResourceGroupManager :: getSingleton () initialiseAllResourceGroups ();.}

La fonction Configuration affiche la boîte de dialogue initiale où les options vidéo sont spécifiés. Si l'utilisateur a annulé hors de la boîte, cette fonction retourne false. Sinon, elle renvoie vrai

 bool OgreEngineManager :: Configurer () {if (root-> showConfigDialog ()) {fenêtre = root-> initialiser (true, "OGRE.

"); return true; } Else {return false; }}

La fonction windowClosed est appelée lorsque la fenêtre est fermée. . Dans ce cas, nous nous arrêtons l'Ogre boucle et l'arrêt rendu OIS

 annuler OgreEngineManager :: windowClosed (RenderWindow * rw) {ShutdownInput (); this-> StopRenderLoop ();} 

La fonction enterFrame est appelée une fois par image. Ici, nous saisissons toute entrée de la souris et du clavier, et si la touche d'échappement a été pressé nous sortons de la boucle de rendu, qui quitte le programme.


 bool OgreEngineManager :: frameStarted (const FrameEvent & EVT) {mKeyboard-> capture (); mMouse-> capture (); si (mKeyboard-> isKeyDown (OIS :: KC_ESCAPE)) this-> StopRenderLoop (); revenir engineManagerRunning;} 

ResourceLocationDefinition.h

La classe ResourceLocationDefinition contient les informations nécessaires par Ogre pour charger une ressource externe

"string" #include

 #ifndef RESOURCELOCATIONDEFINITION_H_ # définissent RESOURCELOCATIONDEFINITION_H_ # comprennent.

"vecteur" struct ResourceLocationDefinition {ResourceLocationDefinition (std :: type de chaîne, l'emplacement std :: string, section std :: string): type (Type), l'emplacement (localisation), section (section) {} ~ ResourceLocationDefinition () {} std :: type de chaîne; emplacement std :: string; std :: section de cordes;}; typedef std :: vector ResourceLocationDefinitionVector; #endif

Main.cpp

Ce fichier contient la fonction principale, qui est le point de l'application de saisie.

Ici, nous commençons l'OgreEngineManager, entrons dans la boucle de rendu, puis arrêter le OgreEngineManager. La définition ENGINEMANAGER, de OgreEngineManager.h, offre un moyen pratique pour accéder à la singleton OgreEngineManager.

 #include "OgreEngineManager.h" #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32 # définissent WIN32_LEAN_AND_MEAN # include "windows.h" INT WINAPI WinMain (HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT) #elsein

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