* /Vide windowClosed (RenderWindow * rw); /** Appelé une fois par trame. * /Bool frameStarted (const FrameEvent & EVT); protégée: /** Constructeur. Initialise les variables. * /OgreEngineManager (); /** Ressources de charge de fichier de configuration. * /SetupResources void (); /** Boîte de dialogue de configuration d'affichage pour inciter les options graphiques. * /Bool Configurer (); /** Périphériques d'entrée de configuration.
* /SetupInputDevices void (); ///OGRE racine root std :: auto_ptr; ///Défaut OGRE Caméra Caméra * genericCamera; ///OGRE RenderWindow RenderWindow * fenêtre; ///Drapeau indiquant si la boucle de rendu est toujours en cours bool engineManagerRunning; ///Emplacements de ressources ResourceLocationDefinitionVector resourceLocationDefinitionVector; //OIS Périphériques OIS :: InputManager * mInputManager; OIS :: Souris * mmouse; OIS :: Clavier * mKeyboard;};. # Endif /* OGREENGINEMANAGER_H_ * /
EngineManager.
cpp
Le constructeur est utilisé pour définir tous les pointeurs NULL
/* * OgreEngineManager.cpp * * Créé le: 18/12/2009 * Auteur: Matthew Casperson * /# include "iostream" #include "sstream" #include "OgreEngineManager.h" OgreEngineManager :: OgreEngineManager (): root (NULL), genericCamera (NULL), la fenêtre (NULL), engineManagerRunning (true) {}Le destructeur ne fait rien.
OgreEngineManager :: ~ OgreEngineManager () {}
Tout l'initialisation se fait
dans une fonction appelé démarrage.Ceci est parce que la classe OgreEngineManager est un singleton, et l'un des problèmes avec l'aide de singletons est que vous ne pouvez pas vraiment être sûr que quand ils seront détruits. Pour contourner ce problème tous les initialistion se fait dans la fonction de démarrage, et la totalité de la destruction se fait par une fonction appelée Arrêt. La fonction random sera utilisé un peu dans le jeu, donc nous commençons par l'ensemencement de la fonction aléatoire avec l'he
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