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Inferno de Dante review.

ente de sorte que vous ne pouvez pas «interrompre» un combo si la situation change. Disons, par exemple, vous appuyez sur le bouton d'attaque rapide à quatre reprises. Comme vous commencez à exécuter la seconde barre oblique, vous remarquez plusieurs autres ennemis vous ont entourée. Vous entrez dans la combo de touche pour une attaque tournoyante, mais avant il active Dante a pour terminer l'exécution de la combo de quatre succès que vous mettez dans la première.

Il est très ennuyeux et un oubli pas digne d'un jeu basé sur la dynamique de combat fluides .


En parlant de combat, vous pouvez également monter de niveau Dante avec de nouvelles compétences et pouvoirs en utilisant un système à deux niveaux de partie. Fondamentalement, vous avez une voie impie que les niveaux jusqu'à votre faux, combos et boomage générale (Un faux ailleurs entaillé de la mort dans les 10 premières minutes de jeu), et le saint chemin qui niveaux jusqu'à vos attaques transversales et compétences défensives.

Pour gagner l'ancienne, vous agissez comme une piqûre, punir les âmes et les personnes accablants pour l'éternité, et de gagner la deuxième vous faites le pardon opposite-, l'absolution et moelleux lapins.

Il est tout un peu creux si, comme il ya seulement deux ou trois combos que vous aurez jamais utiliser, et le reste est juste pour vos mises à niveau des bars emplacements d'équipement, de la santé et de mana. Il est agréable d'avoir cette progression non linéaire, mais la moitié de l'arbre de mise à niveau est juste redondant.


l'enfer de Dante a aussi une seconde, très grave problème. Il utilise des angles de caméra fixe. Le bâton droit, au lieu de déplacer la caméra, contrôle le chemin d'esquive de Dante. Pas une mauvaise idée, mais dans un jeu qui a beaucoup de sections de plate-forme cela se transforme en une béquille massif. Il n'a pas été jusqu'à ce que je commencé à écrire cette revue, que je compris tout ce que le problème était- sans une caméra mobile, vous ne pouvez pas juger les distances en 3D.

Cela signifie que vous pouvez manquer une cible encore et encore et encore saillir parce que l'angle de la caméra était pas tout à fait raison, ou la cible est à un point que vous ne seriez pas en mesure de juger sans inspecter l'angle et la distance pendant quelques secondes en premier. Il est un contrôle très stupide, et le système de bouton d'esquive de Bayonetta a travaillé tellement mieux dans le combat, et vous a laissé avec une cam

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