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La distinction entre les Grands Jeux et la Grande-Facades

asionnelle, et les titres de kart rétro comme Sonic et Sega All-Stars Racing. L'iPhone ne gère pas l'un de ces types de jeux particulièrement bien

Mais curieusement, je me suis récemment la hanche à l'ensemble Superbrothers:. Sword and Sworcery EP phénomène que tous les grands sites semblaient tellement hype propos. Je suis toujours jouer à travers elle, mais je peux voir pourquoi tant de gens ont été pris en charge par elle. Il a un style d'art roman, et la première bataille de boss certainement eu mon sang de pompage.

Mais tout comme Mass Effect, si vous dépouillé ces choses-là, vous auriez un jeu très fastidieux et ennuyeux.

Cette idée n'a rien de nouveau. Développeur d'aventure old-school Sierra a fait quelque chose de similaire avec sa quête de l'espace et Quest de la série du roi. Aucun d'entre eux étaient vraiment «jeux» que nous pensons à eux dans le sens contemporain. Ils étaient tous de l'expérience et de la découverte.


Mais où tracer la ligne? Comment pouvons-nous discerner la différence entre un jeu qui dispose effectivement design irrésistible et un jeu les présente un paquet de attrayant? Si je devais mon chemin, je voudrais épouser la construction du monde de Mass Effect avec l'exploration libre et le nivellement personnalisable de la série Elder Scrolls.

Dans l'avenir, je l'espère développeurs peuvent arrêter d'utiliser jolie fenêtre pansement pour couvrir un jeu que je ne jouerais jamais basé uniquement sur les éléments qui le distinguent des autres médias.

Je ne veux pas aux développeurs de laisser le temps et les contraintes budgétaires les retiennent de nous apporter le meilleur des deux mondes.

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