Un des avantages de cette nouvelle forme de marketing est qu'il est plus que juste une publicité statique dans l'arrière-plan du jeu. Non seulement les utilisateurs peuvent interagir avec le produit virtuel, mais ces interactions peuvent être liés à une vidéo ou un constructeur site promotionnel. La nature transactionnelle de ces efforts de marketing, où les utilisateurs effectivement «acheter» les biens virtuels construit participation dans la marque.
Linda Gangeri Volvo dit la stratégie de l'intégration de produit en ligne est "devient consommateurs d'interagir avec la voiture dans un nouvel environnement où les gens sont enclins à privilégier les voitures, d'entrer dans les concessionnaires et les garages automobiles. Pour la première fois dans un environnement de produits virtuelle, nous avons la capacité à livrer un message de marque ". Il ya peu de barrières à l'entrée pour les campagnes de marketing dans les mondes virtuels - certainement beaucoup moins que pour les «briques et mortier» régulières campagnes.
Beaucoup de travail en conjonction avec des initiatives similaires sur des plates-formes de médias sociaux tels que Facebook et Twitter, ainsi que des spots publicitaires plus traditionnels à la télévision et dans la presse écrite. Un autre bonus est que les campagnes de marketing ne doivent pas être vaste: la campagne de S60 de Volvo a duré seulement pour un essai de 30 jours. Pas seulement les adolescents Bien que la sagesse conventionnelle peint joueurs en ligne que les enfants ou les inadaptés sociaux enfermés dans les sous-sols de leurs parents, qui est pas le cas.
Brian McClary de Ford a déclaré qu'il utilise l'intégration de produits en ligne pour permettre aux acheteurs potentiels de son multisegment de luxe Lincoln MKX à l'expérience du véhicule avant so