Les classes comme joueur, arme et ennemi qui étend la classe PersistentFrameListener maintenant étendre la classe CollisionObject. Ci-dessous vous pouvez voir comment l'ennemi de classe implémente la fonction de collision.
Enemy vide :: Collision (* CollisionObject autre) {if (autre-> GetCollisionType () == PLAYER_WEAPON_CT) {Arme * = static_cast arme (autre ); this-> boucliers - Arme => GetDamage (); si (this-> boucliers GetCollisionType () == PLAYER_CT) {Shutdown (); }}La classe BasicEnemy implémente la fonction GetBoundingSphere utilisant la fonction intégrée getWorldBoundingSphere qui est disponible sur tous les MovableObjects Ogre (essentiellement toutes __gVirt_NP_NNS_NNPS<__ objets Ogre visuels).
Sphère BasicEnemy :: GetBoundingSphere () {return this- > Mesh> getWorldBoundingSphere ();}Les changements de l'arme, Bullet et les classes du joueur sont similaires. Vous pouvez jeter un oeil sur le code source pour voir les changements spécifiques apportés à ces classes.
Main.cpp
La fonction principale est mis à jour démarrage et d'arrêt de la classe CollisionManager.
#include "OgreEngineManager.h" #include "WeaponDatabase.h" #include "EnemyDatabase.h" #include "GameLevel.h" #include "CollisionManager.h" #include "IrrKlangEngineManager.h" #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32 # définissent WIN32_LEAN_AND_MEAN # include "windows.h" INT WINAPI WinMain (HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT) #elseint main (int argc, char ** argv) {#endif ENGINEMANAGER.AddNewResourceLocation (ResourceLocationDefinition ("système de fichiers", "
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