La dernière étape consiste à définir les animations et les cadres qu'ils utiliseront à partir de l'image source qui est utilisé pour afficher le sprite. Vous pouvez voir cette image ici.
Comme vous pouvez le voir, cette image est comme une bande de film. Chacune de ces images individuelles de l'animation sont mappés à une animation comme "run" ou "automne".
Le code pour initialiser une collection Java à partir d'un tableau en ligne est un peu désordonné, mais tout ce que nous faisons est de dire quelque chose comme "carte trames 0, 1, 2 à l'animation appelée Run".
addAnimation ("ralenti ", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {0}))); addAnimation ("run", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {1, 2, 3, 0})), 12); addAnimation («sauter», new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {4}))); addAnimation ("idle_up", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {5}))); addAnimation ("RUN_UP", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {6, 7, 8, 5})), 12); addAnimation ("jump_up", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {9}))); addAnimation ("jump_down", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {10}))); }
Dans la fonction de mise à jour, nous utilisons l'entrée du clavier pour modifier l'accélération et la vitesse du joueur, qui sera à son tour être utilisé pour modifier la position du joueur sur l'écran.
mise à jour public void ( ) {acceleration.x = 0; si (FlxG.keys.pressed (KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT)) {setFacing (GAUCHE); acceleration.x = -drag.x; } Else if (FlxG.keys.pressed (KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT)) {setFacing (DROITE); acceleration.x = drag.x; } If (FlxG.keys.justPressed (KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) && velocity.y == 0) {velocity.y = -JUMP_ACCELERATION; }
Nous utilisons ensuite la vitesse du lecteur afin de déterminer quels animation devrait jouer
si {play («sauter»). (velocity.y = 0!); } Else if (velocity.x == 0) {play ("repos"); } Else {jouer («run»); Super.update} (); }}
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