télécharger le code SOURCE
voir la vidéo
Retour à la index du tutoriel
comme l'ennemi et le joueur les classes, les armes sont tout simplement des classes qui étendent la classe FlxSprite. Le code de la classe de Bullet, ce qui représente une balle individuelle tiré par le joueur, suit la même logique que les classes du joueur et l'ennemi: il appelle le constructeur FlxSprite sous-jacent et définit quelques animations. La seule différence avec la classe Bullet est qu'il existe définit la variable pour faux.
Cela se fait parce une collection de balles sera initialement créé, mais laissé dans un état inactif jusqu'à ce que le joueur déclenche un.
Vous pouvez aussi noter que nous avons pas mis en place l'une des variables physiques comme la vitesse dans le constructeur . Au lieu de cela le joueur sera réglé la vitesse de la balle quand il est tiré, car il est alors seulement que la direction de la balle sera connu.
Bullet.java
package org.myname. flixeldemo; java.util.Arrays d'importation;; java.util.ArrayList importation org.flixel d'importation.*; public class Bullet étend FlxSprite {Bullet publique () {super (0, 0, R.drawable.bullet, true); exists = false; addAnimation ("up", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {0}))); addAnimation («bas», new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {1}))); addAnimation («de gauche», new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {2}))); addAnimation ("droit", new ArrayList (Arrays.asList (new Integer [] {3}))); addAnimation ("pouf", new ArrayList (Arrays.
asList (new Integer [] {4, 5, 6, 7})), 50, false); }
La fonction de mise à jour attend que la balle est morte (il est entré en collision avec un ennemi ou avec le mur) et l'animation en cours est terminé, puis définit existe à false pour le retirer du jeu. Sinon la fonction de mise à jour sera FlxSprite déplacer la balle le long de son chemin
mise à jour public void () {if (&& morts terminé) existe = false. super.update else (); } fonctions
Le hitFloor, hitCeiling et hitWall sont appelés par le système de collision pour permettre à un objet la possibilité d'ignorer une collision d'une direction donnée (par exemple si vous vouliez un caractère à être capable de sauter à travers le sol, mais alors traiter le sol comme solide quand il retombe sur elle). Ici, nous utilisons ces fonctions à appeler pour appeler la fonction de blessé.
Normalement, ce sera soustraire un peu de vie à partir
PushButton Tutorial Series - Chargement Resources
- Modifier et de supprimer l'événement dans Mysql
- Faire un clone de Space Invaders avec PushButton - Le player
- Le code HTML Ebook Frameset
- Introduction à la validation de formulaire Champ Avec Javascript
- Introduction aux macros dans C
- Fenêtres Edit Control Styles
- PushButton Tutorial Series - Tracking & amp; amp; Jumping
- Présence Dione Cassini Découverte d'Oxygen
- Sujets complémentaires dans une conception de site Web Course
- Création d'un jeu de plateforme flash avec Flixel et Flex - squishing l'player