*   >> Lecture Éducation Articles >> science >> la programmation

Faire un clone de Space Invaders avec PushButton - Le player

jouer à la démo

télécharger le code SOURCE

Retour à la index du tutoriel

La prochaine étape dans la création de l'espace clone envahisseurs est d'ajouter le joueur. Parce que le joueur ne soit pas animée, il est effectivement plus facile à définir que l'ennemi en raison du fait que nous ne devons pas faire face à la AnimationController. Le joueur sera défini comme un modèle, non pas parce que plus d'un seront ajoutés à un moment quelconque, mais parce qu'il est plus facile de créer une nouvelle entité de joueur de plusieurs niveaux si nécessaire.

Sans un modèle commun de chaque niveau séparé devra définir l'entité de joueur individuellement, ce qui est un inconvénient inutile. En effet, pour cette raison, à peu près chaque entité dans un jeu à plusieurs niveaux serait défini dans un modèle, et référencé à partir d'une définition de niveau.

Code de

Alors que PushButton comprend des composants ne traitent avec beaucoup de les bases, comme le positionnement, le déplacement et le rendu d'une entité, une chose qu'il ne fait pas est de fournir un moyen de contrôler une entité.

Cela peut être soit la commande via clavier ou de la souris, ou un AI contrôler un ennemi. Le joueur dans le jeu l'espace envahisseur ne peut effectuer quelques actions simples, à savoir déplacer gauche et à droite, et le feu de son arme. Cette logique sera logé dans un composant appelé PlayerControllerComponent.

Code de

PlayerControllerComponent.as

Le mouvement des joueurs (et éventuellement le tir de l'arme) sera mis à jour une fois par Cadre.

La meilleure façon d'effectuer des actions au sein de la boucle rendent PushButton est de créer un composant qui étend la classe TickedComponent. . Cela vous donne accès à la fonction onTick, qui est appelé une fois par trame

 PlayerControllerComponent public class étend TickedComponent {

Le PlayerControllerComponent besoin de deux références à des variables détenues par sa société mère: la vitesse et la position.

Déplacement du lecteur gauche et à droite seront atteints en modifiant la composante x de la vitesse, tandis que la position sera modifiée pour empêcher le joueur de se déplacer hors de l'écran.

 [TypeHint (type = "flash.geom. Point ")] public var velocityReference: PropertyReference; [TypeHint (type = "flash.geom.Point")] public var positionReference: PropertyReference; 

Les trois variables suivantes définissent la largeur de l'écran,

Page   <<       [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lecture Éducation Articles,https://lecture.nmjjxx.com All rights reserved.