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Création d'un jeu sur Google jeu Android avec Flixel - Ajout d'un player

té à la Etat) et une collecte locale appelée levelBlocks

 FlxBlock sol = new FlxBlock (0, 640 à 16, 640, 16).; ground.loadGraphic (R.drawable.tech_tiles); levelBlocks.add (this.add (sol)); 

Nous créons alors un nouvel objet de joueur, qui sera détaillé plus tard. Nous demandons ensuite Flixel de garder le joueur en face de la «caméra» en utilisant la fonction de suivi FlxG. La fonction followAdjust rend la caméra retard derrière le mouvement du joueur légèrement, tandis que la fonction de followBounds définit la limite du mouvement des caméras à travers le niveau.


Enfin, nous jouons une musique de fond.

 FlxG .playMusic (R.raw.mode); } 

Dans la fonction de mise à jour, nous devons vérifier pour une collision entre le joueur et les blocs qui composent le niveau. La fonction de collideArrayList permettra de tester la position des joueurs contre les blocs de niveau (ce qui est pourquoi nous avons ajouté les blocs à une collection locale), et va pousser le joueur hors des blocs si il ya une collision.

 mise à jour public void () {super.update (); FlxG.

collideArrayList (levelBlocks, lecteur); }}

La classe du joueur représente le lecteur sur l'écran

Player.java

 package org.myname.flixeldemo;. java.util.Arrays d'importation; java.util.ArrayList d'importation ; android.view d'importation. *;. org.flixel d'importation. *; 

Nous étendons la classe FlxSprite, ce qui nous permettra de tirer un sprite statique ou animée sur l'écran

 Joueur de classe publique étend FlxSprite {protected static final int PLAYER_START_X = 300; protégée static final int PLAYER_START_Y = 300; protégée static final int PLAYER_RUN_SPEED = 80; flotteur finale GRAVITY_ACCELERATION statique protégée = 420; flotteur finale JUMP_ACCELERATION statique protégée = 200; Joueur publique () {

Nous commençons en appelant le constructeur FlxSrpite sous-jacente, en passant dans la position initiale du sprite, l'image qui sera utilisée pour afficher le sprite, et vrai pour indiquer que le sprite doit être inversé automatiquement quand il est confrontée à gauche (par défaut les images source pour tous les sprites flixel devraient être tirées vers la droite)

 super (PLAYER_START_X, PLAYER_START_Y, R.

drawable.spaceman, true);.

La physique pour le joueur sont défini. La traînée, MaxVelocity et l'accélération définit la manière dont le joueur va se déplacer et tomber dans le niveau

 drag.x = PLAYER_RUN_SPE

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