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Game Programming - La structure de base et les éléments d'un jeu demande Program

ucle de jeu continue jusqu'à ce que le joueur décide de quitter le jeu. Qu'est-ce qui se passe tout au long de la boucle de jeu est déterminé par l'état actuel du jeu. Un état de jeu pourrait être quelque chose comme la navigation de menu, un niveau, ou une scène coupée.

3. Joueur entrée. Un dispositif de commande souris, clavier, joystick, ou un jeu de console est nécessaire pour un joueur d'interagir dans un jeu. Un jeu ne peut pas être un jeu vidéo si un joueur ne peut pas contrôler ses personnages dans le jeu avec un dispositif d'entrée.

La section d'entrée de joueur du programme de jeu est là où l'entrée de joueur est récupérée et traitée ou tamponnée à être utilisé dans la logique du jeu et de la section IA du jeu.

4. Jeu Logic et AI. La plupart des codes à écrire dans un programme de jeu sont contenues dans cette section. Ceci est où toute la créativité d'un développeur de jeux est mis en. Tout de complot pour le concept et le gameplay sera écrit le code par le code dans cette section très massive de votre programme de jeu.

Ceci est où votre conception du jeu sera provoquée en réalité à travers le système de la physique, l'intelligence artificielle, la détection de collision, vectorielles et matricielles calculs, et le système d'effets. Les processus qui seront effectuées et les codes qui seront exécutées dans cette section dépendra de ce que l'état du jeu actuel. Disons, par exemple dans un RPG de style classique, si le personnage se promène sur le terrain "Carte du monde", la détection de collision est effectuée entre l'objet de caractère et la «Carte du monde" objet.

Calculs au tour par tour si le personnage rencontré ennemis le long du chemin, l'état du jeu se déplacera de la Carte du Monde pour Event Battle et sont effectuées dans la logique du jeu.

5. rendu de la scène. Une fois que la partie logique du jeu est terminé ses calculs, dont la sortie est amenée à la section de rendu. Chaque objet dans un jeu a son propre ensemble de données correspondant qui représente ses coordonnées, l'orientation, mouvement, animation, et son interaction dans le gameplay.

Ces données seront ensuite déterminer comment un polygone, ou une surface d'image, ou les effets associés à l'objet seront affichés sur l'écran. Le rendu peut être fait soit en utilisant un moteur basé sur un logiciel ou en utilisant le matériel grâce à HAL (Hardware Abstraction Layer).

6. Arrêt. Cet ensemble de codes est exécutée chaque fois qu'un joueur dé

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