Le Den du mal a existé en dehors du camp de voyous dans les Prairies glaciales pour près de deux cents ans et si beaucoup un coquin ont entré pour quelque raison ce soit (or, purification, etc.), aucun n'a jamais revenu pour raconter l'histoire ... Akara, la sorcière folle dans le campement vous et vos compagnons t'chat autour du feu de vos aventures précédentes et des barges dans la conversation surprend à proximité;
"Donc vous pensez que vous êtes une force voyageurs avec laquelle il faut compter? Il ya un endroit juste ouside ce camp très ...
Il est un lieu de grand mal . ? Sûrement comme puissants guerriers tels que vous ne serait pas hésiter à un défi " (Complexité: 1, DC 15) (dialogue ouvert pour une chance de apprendre des informations) 2 succès:. Akara permet aux aventuriers savent qu'il existe une paire puissante de zombies là suppléant: la sœur de Akara est révélé d'y avoir mort et Akara promet 300gp preuve de mort et 500gP pour le corps de sa sœur. XP = 1500 4 succès: Akara vous accorde son (+1 dégâts d'incendie à toutes les attaques pour la prochaine rencontre) aubaine 2 Défaut: Akara rit de vous et vous met au défi nouveau moqueur à venir revenir vivant. Les aventuriers acceptent la quête et aventurer dans les plaines glaciales, qui sont, ironiquement, pas froid dans un sens de la température, mais à froid d'une manière qui donne des frissons dans le dos de même un vétéran. Le parti arrive à l'entrée d'une grotte, et la visibilité est limitée à l'intérieur seulement 3 pieds devant les yeux à la vue normale. D1 Rl (Perception DD 14) En entrant le premier sous-niveau du donjon, Les aventuriers remarqué quelque chose d'inattendu: Il torches sont allumées de chaque côté de la porte, comme ils entrent. Une odeur nocive pénètre dans la chambre; Il pue de la décadence. Les aventuriers ne peuvent voir 10 pieds en face d'eux, même avec la torche, mais scintillant au loin semble être une flaque d'eau verte. Comme les premiers mouvements de membres du parti, un guerrier gobelin ressort de l'ombre agitant son arme et de charge pour la personne qui a déménagé (+ 1vs REF. ) Goblins:. (Goblin guerriers p. 137 ou Franc-tireur gobelin p.137) Après le gobelin gardien est mort, le reste de la pièce est éclairée: Une flaque, chariot, la poitrine et un zombie se trouvant à l'autre bout de la salle devenu évident à la Donjons et Dragons- Aventure # 2