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Une ventilation des DreadBall - le jeu futuriste de sport par Mantic Games

Design Je dois commencer par compléter ce concepteur de jeu. Il '; est pas souvent vous découvrez un jeu tellement cohérente dans la conception. Lorsque vous devez vous demander "comment ça marche", la réponse est alors toujours "exactement comme vous '; D attendre". Chaque règle et l'action flux ensemble sans heurts et de manière transparente. Apprendre une, et vous êtes déjà plus de la façon d'apprendre comment les travaux suivants. L'éxéption'; est certainement l'exception dans ce livre de règle. Ceci est de loin les modèles les plus intuitives de jeu, je '; ve played.

Rules Même si la conception est fabuleux, le livre de règle est seulement décent dans mon estimation. Il est étonnamment facile à consulter et de trouver comment vous pouvez faire des choses tout en jouant au besoin. Cependant, l'ordre, la mise en page, et la présentation de rendre votre jeu un peu plus de confusion à maîtriser que cela devrait être. Découvrez le jeu à partir du livre de règle, mais il semble que la lecture en regardant un chef-d'œuvre peint sur un morceau de toilettes paper.Game Dreadball dure 14 tours, avec chaque entraîneur (les individus jouant le jeu) obtenant 7 tours.

Chaque tour vous avez seulement 5 actions total à distribuer sur les 6 modèles sur le terrain. Comme un résultat pour peu de temps vers le bas et les jeux rapides. Vous jouez sur un champ hexagonal, en travaillant pour lancer la balle pour un score à divers points sur vos adversaires moitié. Après avoir marqué, votre tour se termine et que le ballon est lancé en arrière sur le terrain. Les joueurs dans le jeu ne sera pas réinitialiser. La piste de score est combiné, donc un score tire le marqueur de score de plus près sur la piste et loin de vos opponent.

Actions - Au cœur du jeu sont des actions. Vous recevez 5 par tour, et cela peut être complété par un jeu de carte. Chacune de vos joueurs peuvent avoir jusqu'à 2 des 5 actions passées sur lui. La sélection de l'action est simple et facile de savoir, mais vos choix tactiques sont profondes. Vous devez penser à un tour d'avance, même (ou surtout) si vous marquez, puisque le conseil ne se réinitialise pas. Vous pouvez faire des actions de type peu standard comme mouvement, le slam (attaquer), voler la balle, lancer la balle, ramasser la balle, se tenir debout.

Les actions ont toutes les mêmes mécanismes de base, afin d'apprendre et leur souvenir est easy.Cards - Les cartes ajoutent une belle petit supplément d'alternatives de planification pour le j

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