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Abstraction Oop

Le implicite

caractéristique d'un programme orienté objet est Abstraction

. Abstraction est la spécification d'un type de données abstrait, qui comprend une spécification de représentation des données de

du type et comportement

. En particulier,

  • quel genre de données peuvent être stockées dans une entité de type nouveau, et

  • quelles sont toutes les façons que ces données peuvent être manipulés.


    Pour nos fins, un type de données abstrait est un nouveau type (pas intrinsèque à la langue).

    Il ne fait pas partie des types de données primitifs qui sont intégrées dans le langage de programmation (comme int, long, float, etc.).

    La distinction dans le paragraphe précédent est très important. La représentation des données et le comportement des types intrinsèques ou primitives est déjà connue par le compilateur et ne peuvent être modifiés par le programmeur.

    La représentation et le comportement d'un type abstrait ne sont pas connus pour le compilateur jusqu'à ce qu'il est spécifié par le programmeur et présenté au compilateur d'une manière appropriée.


    Comment nous présentons ne la spécification d'un type abstrait au compilateur? Java et C ++ définir les représentation de données

    et comportement

    d'un nouveau type (présenter la spécification au compilateur) en utilisant le mot-clé classe

    (++ programmeurs C peut également utiliser les mots-clés struct

    et Union

    ).


    En d'autres termes, en Java et C ++, le mot-clé classe

    est utilisé pour convertir la spécification d'un nouveau type en quelque chose que le compilateur peut travailler avec; un ensemble de plans

    comme elle était.

    D'autres langues peuvent utiliser différents mécanismes pour présenter la spécification du type abstrait au compilateur.

    Une fois le nouveau type est défini , un ou plusieurs objets de ce type peuvent être mis en étant (instancié, causé à occuper la mémoire).


    Une fois instancié, l'objet est dit d'avoir State of et comportement

    . Le State of d'un objet est déterminée par les valeurs actuelles de ses données (variables d'instance) et de la comportement

    d'un objet est déterminée par ses méthodes (fonctions membres ou des méthodes d'instance).

    Par exemple, en prenant à nouveau quelques libertés, si nous considérons un bouton de l'interface graphique comme un objet, il est ass

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