Welcome à l'économie virtuelle, où les devises telles que le commerce du Linden dollar par rapport au dollar des États-Unis, des sociétés comme Internet Gaming Entertainment (IGE) créent marchés pour tout, de boucliers magiques à des potions, et les entrepreneurs vendent des services de notaire et les dernières modes. Un des jeux les plus populaires, World of Warcraft, a atteint un million joueurs nord-américains en Août, trois mois avant son premier anniversaire. Les jeux sont particulièrement chaud en Amérique et en Asie.
Après World of Warcraft a été libéré en Chine Juin dernier, 1,5 millions de clients payants signé dans un ventures month.Such - connus comme les jeux en ligne massivement multijoueurs de jeu de rôle (MMORPG) - économies ont donné naissance qui rivalisent avec ceux d'un petit pays, mais voler largement sous le radar des économistes, des statisticiens du gouvernement et des personnes au-delà de la 12-à-35-year-old démographique.
Cependant, ces économies sont de plus en plus important, dit Wharton études juridiques professeur Dan Hunter, ajoutant qu'ils pourraient redéfinir la notion de travail, aider les théories économiques de test et de contribuer à la produit intérieur brut aux Etats-Unis. "De plus en plus, ces économies virtuelles conduisent à de vrais métiers de l'argent», note Hunter, l'un d'une poignée d'universitaires qui suit de près cette tendance.
Un autre est Edward Castronova, professeur à l'Université d'Indiana, qui a écrit une série d'articles qui examinent l'économie virtuelle qu'il estime à quelque part entre 200 millions de milliards de $ à 1 $. En général, les économies virtuelles sont soutenues par l'actif recueillies lors d'un match - comme le pouvoir de tuer un dragon - qui sont ensuite vendus sur l'Internet pour de vrais dollars à d'autres joueurs à la recherche d'un avantage concurrentiel.
Steve Salyer, président de IGE, affirme que le marché pour la négociation d'actifs virtuel pourra