Ensuite, nous dessiner le gestionnaire de scène. Comme son nom l'indique, un gestionnaire de scène contient tous les objets dans une scène, alors quand nous appelons smgr-> drawAll () tous les objets 3D dans une scène seront tirés.
Enfin, nous appelons chauffeur-> EndScene (), qui permet d'afficher la scène rendue sur l'écran.
La boucle est essentiellement rendre une boucle infinie à moins que nous avons une façon pour device-> run () pour retourner faux.
Un appel à Device-> CloseDevice () fait exactement cela, et que le code est contenue dans la fonction appelée EndRenderLoop.
ConfigurationValues.h
Comme mentionné ci-dessus, le fichier définit ConfigurationValues.h les constantes qui sont utilisés par l'application.
Main.cpp
Le IrrlichtEngineManager a maintenant tout le code dont nous avons besoin pour initialiser le moteur Irrlicht 3D. Pour exécuter ce code, nous devons un point pour notre application d'entrée. Pour cette application Windows est la fonction WinMain, qui est dans le fichier Main.cpp.
Dans cette fonction, nous commençons le moteur 3D en appelant la fonction IrrlichtEngineManager démarrage, nous avons ensuite courons la boucle rendre en appelant la fonction StartRenderLoop, et quand la boucle de rendu est sorti (dans ce cas par l'utilisateur de fermer la fenêtre plutôt que d'un appel manuel à la fonction de EndRenderLoop) nous arrêter le moteur et nettoyer la mémoire en appelant arrêt.
A ce point, nous avons maintenant une application qui affiche un écran vide.
Bien qu'il soit terriblement excitant, cela ne nous donne un endroit pour commencer à afficher des modèles 3D et des effets sympas.