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Apprendre à connaître le moteur Irrlicht 3D - Ouverture d'un Window

pouvez choisir parmi un certain nombre de systèmes de rendu comme OpenGL, DirectX et les logiciels. Nous avons choisi OpenGL, qui est le seul système de rendu qui peut utiliser la puissance de la carte vidéo pour plusieurs systèmes d'exploitation.

La prochaine paramater définit le resultion écran. Encore une fois ces valeurs proviennent du fichier de ConfigurationValues.h.

Le IrrlichtDevice retruned, où le dispositif de points variables à, est l'objet racine pour l'utilisation du moteur.

Il contient la plupart des objets que nous allons utiliser pour traiter le moteur 3D du sous-jacent. La fonction de CreateDevice crée également la fenêtre qui affiche la scène 3D nous (éventuellement) de créer.

Le titre de la fenêtre est défini en appelant la fonction IrrlichtDevice setWindowCaption.

Ensuite, nous devons obtenir quelques conseils pour le gestionnaire de pilote vidéo et la scène a eu lieu par le IrrlichtDevice.

Ceci est vraiment juste pour plus de commodité: nous ne créons pas ces objets, juste obtenir un pointeur vers eux de la IrrlichtDevice

La fonction d'arrêt fait essentiellement l'inverse de la fonction de démarrage.. Nous appelons la fonction de chute de IrrlichtDevice, qui supprimera l'IrrlichtDevice. En règle générale, tout objet Irrlicht instancié avec une fonction qui commence par le mot «créer» (comme CreateDevice) doit être détruit en appelant sa fonction de goutte.

Irrlicht maintient un compteur de référence dans les coulisses, ce qui lui donne une forme très de base de la collecte des ordures, et les fonctions créer et supprimer laissez Irrlicht savoir quand il n'y a pas plus de références à un objet. La fonction InitialiseVariables est ensuite appelée pour définir toutes les variables de retour à NULL.

Presque chaque application 3D, vous ferez (avec Irrlicht ou autrement) a ce qu'on appelle une boucle de rendu.

Ceci est une boucle qui met à jour l'application (en déplaçant des objets autour, tirant des balles, la mise à jour des systèmes de particules, etc), puis rend le résultat de ce cadre à l'écran. La fonction StartRenderLoop contient notre boucle de rendu.

La boucle se déroulera jusqu'au device-> run () retourne false. Dans la boucle nous appelons chauffeur-> BeginScene (...), qui doit être appelée avant tout rendu est fait.

Les deux premiers paramaters indiquent que nous voulons effacer le tampon arrière et le tampon Z, ce qui efface l'essentiel de suite des informations à p

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