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Le Irrlicht Engine est un moteur 3D en temps réel de haute performance open source écrit et utilisable en C ++ et est également disponible pour les langages .NET. Il est entièrement multi-plateforme, en utilisant D3D, OpenGL et son propre moteur de rendu logiciel, et dispose de toutes les caractéristiques de l'état de l'art qui peuvent être trouvés dans les moteurs 3D du commerce.
Irrlicht a un énorme actif communauté, et il ya beaucoup de projets en développement qui utilisent le moteur.
Vous pouvez trouver des améliorations pour Irrlicht sur tout le web, comme les moteurs de rendu alternatifs de terrain, les équarrisseurs portail, les exportateurs, les couches de monde, des tutoriels, des éditeurs, des liaisons de langage pour Java, Perl, Ruby, de base, python, lua, et ainsi de suite. Et le meilleur de tous: Il est totalement gratuit
Dans cette série de tutoriel, nous allons voir comment utiliser Irrlicht pour créer une application 3D simple, tout en explorant certains des fondamentaux, et pas tellement de base, les caractéristiques disponibles dans le Irrlicht.
moteur 3D.
Vous pouvez trouver un bon, étape par étape tutoriel qui vous montre comment obtenir une application Irrlicht simples et courir ici. Si vous ne disposez pas d'une copie de Visual Studio, Microsoft a publié Visual Studio Express, qui est une copie gratuite de leur IDE phare, et Visual Studio Express C ++ a tout ce dont vous avez besoin pour commencer.
Nous allons commencer par une classe appelée IrrlichtEngineManager
IrrlichtEngineManager.h /IrrlichtEngineManager.
cpp
La classe IrrlichtEngineManager est conçu comme un singleton, ce qui signifie qu'une seule instance de la classe peut exister à un moment donné. Cette instance est accessible via la fonction d'instance statique, ou à travers la définition ENGINEMANAGER, qui est juste un raccourci pour accéder à la fonction de l'instance.
Le code pour initialiser le moteur Irrlicht 3D est contenue dans une fonction appelée démarrage. La première chose que nous faisons est de créer un IrrlichtDevice en appelant la fonction de CreateDevice.
La première paramater est le système de rendu qui sera utilisé. Cela est défini dans un fichier d'en-tête appelé ConfigurationValues.h, qui sert de point central pour toutes les constantes qui définissent comment l'application fonctionnera. Vous