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Apprendre à connaître le moteur Irrlicht 3D - Lighting

premier paramètre définit la couche de texture. Nous fournissons 0 parce que nous affectons ce que le premier (et seul) texture. Le deuxième paramètre est la texture elle-même, qui dans ce cas est chargé à partir d'un fichier bitmap.

La dernière chose que nous faisons est de désactiver l'éclairage pour le panneau d'affichage, tout comme nous l'avons fait avec le modèle 3D dans le dernier tutoriel. Cela garantit que le panneau d'affichage sera montré à pleine luminosité.

Maintenant, nous devons créer la lumière.

Nous le faisons grâce à la fonction ISceneManager addLightSceneNode.

Le premier paramètre est le nœud de la scène mère de la lumière. Nous fournissons le nœud de scène panneau ici, ce qui aura pour effet de fixer la lumière pour le panneau d'affichage.

Le second paramètre est la position des lumières. Cette position est relative au parent, donc par la mise à 0,0,0 nous disons que la lumière sera positionné au même endroit le panneau d'affichage est, et non dans le centre de la scène.

Le dernier paramètre est la couleur de la lumière, que nous avons mis à un violet.


Nous voulons la lumière en orbite le ninja afin que nous puissions voir comment la lumière affecte différents angles. Pour ce faire, nous allons utiliser un animateur. Un animateur est un objet qui peut être utilisé pour modifier les propriétés d'un autre objet auquel il est attaché. Vous pouvez créer vos propres animateurs personnalisés, mais Irrlicht a construit dans l'un, créé par la fonction ISceneManager createFlyCircleAnimator, qui orbite autour de notre panneau d'affichage (et, parce qu'il est attaché un enfant à le panneau d'affichage, la lumière) autour du ninja.


Le premier paramètre définit le centre de l'orbite, tandis que le second définit la vitesse de satellisation.

Puis, nous attribuons à l'animateur de l'affichage grâce à la fonction ISceneNode addAnimator.

A ce point, nous avons plus de l'utilisation de l'animateur. Parce qu'il a été créé avec une fonction "créer", nous appelons sa fonction de chute. L'objet de l'animateur existe toujours en mémoire cependant, parce que le panneau d'affichage a référence.


Lorsque vous exécutez l'application, vous devriez voir le panneau d'affichage encerclant le modèle de ninja. Et parce que la lumière a été attaché à la panneau comme un enfant, en orbite autour de la lumière aussi le modèle.


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