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Les groupes sont comment les entités bien chargées. Juste définir une entité dans un fichier XML ne sera pas réellement le charger dans la scène. Ici, nous ajoutons les deux entités de gestionnaire à un groupe appelé les gestionnaires. Il est ce groupe Gestionnaires qui sera référencé plus tard, et, ce faisant, créer les entités ajoutés au groupe.
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Les SpriteSheets référencés par le modèle de l'ennemi sont créés un peu comme le entités Manager. Les SpriteSheets sont chargés dans des entités distinctes afin qu'ils puissent être partagées entre les entités. Cela signifie que plusieurs entités ennemies partagent la même SpriteSheet, économiser un peu de mémoire.
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Le fichier est level1.xml où nous créons des entités ennemies, en utilisant le modèle créé dans le templates.xml déposer comme une référence.
En fixant l'attribut de modèle dans l'élément de l'entité, nous définissons l'entité en cours de création comme étant basé hors de ce modèle. Après cela, nous fournissons les données nécessaires pour se spécialiser chaque instance de l'entité, que les données étant la position de l'entité dans ce cas.
Les trois nouvelles entités ennemies
code sont regroupés dans un groupe.
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A ce point, nous avons définit les entités qui contiennent les composants du gestionnaire et SpriteSheets qui seront partagés par toutes les entités ennemies.
Nous avons également défini un modèle pour les ennemis, et créé trois nouvelles instances des entiies ennemis basés hors de ce modèle. La dernière étape consiste à panser toutes ces entités dans un niveau individuel.
dinfiintions de niveau sont organisées dans un élément racine appelé LevelDescriptions.
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Chaque niveau individuel est défini dans un niveau de l'élément appelé. L'attribut d'indexation définit un nombre qui est utilisé pour référencer le niveau. L'attribut name définit un nom convivial pour référencer le niveau.
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Chacun des fichiers XML qui ont été créés ci-dessus sont référencés dans les éléments du fichier. Le nom de fichier spécifie l'emplacement du XML comme si elle était référencé comme une ressource PushButton, ce qui signifie qu'il a le même chemin que le fichier XML intégré dans la classe de ressources.
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