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Android Graphic Rendering Vrai Facts

s étiquettes de toutes les applications (.5X tous les pixels). Nous avons déjà notre budget stupéfaits par pixel, et nous avons même pas encore composited les fenêtres séparées à l'affichage final. Pour obtenir l'animation de 60 images par seconde, Android 3.0 et utiliser plus tard un certain nombre de trucs. Un grand est qu'il tente de mettre toutes les fenêtres dans des superpositions lieu d'avoir à les copier dans le framebuffer avec le GPU.

Dans le cas ici même avec que nous sommes encore sur budget, mais nous avons une autre astuce: parce que le papier peint sur Android est dans une fenêtre séparée, nous pouvons faire cette fenêtre plus grande que l'écran de tenir l'ensemble du bitmap. Maintenant, lorsque vous faites défiler, le mouvement de l'arrière-plan ne nécessite pas de dessin, de transférer sa fenêtre ... et parce que cette fenêtre est dans un overlay, il n'a même pas besoin d'être mixée à l'écran avec le GPU.

• Comme la résolution de l'écran de l'appareil monte, la réalisation d'une interface utilisateur de 60fps est étroitement liée à la vitesse du GPU et surtout la bande passante du bus de la mémoire du GPU. En fait, si vous voulez avoir une idée de la performance d'un morceau de matériel, toujours payer une attention particulière à la bande passante du bus mémoire. Il ya beaucoup de fois où le processeur (en particulier avec les instructions NEON merveilleux) peut aller beaucoup plus vite que le bus mémoire.

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