Par exemple sur les pilotes de PVR de dispositifs comme le Nexus S et Galaxy Nexus, en commençant tout simplement d'utiliser OpenGL dans un processus mange environ 8 Mo de RAM. Étant donné que nos frais généraux de traitement est d'environ 2 Mo, cela est assez énorme. Ce RAM enlève d'autres choses, comme le nombre de processus d'arrière-plan qui peuvent être gardés en cours d'exécution, ce qui pourrait ralentir les choses comme la commutation de l'application. • En raison de la surcharge de OpenGL, on peut très bien ne pas vouloir l'utiliser pour le dessin.
Par exemple une partie du travail que nous faisons pour rendre Android 4.0 bien fonctionner sur le Nexus S a impliqué désactivant l'accélération matérielle dessin dans certaines parties de l'interface utilisateur afin que nous ne perdions pas de 8 Mo de RAM dans le processus du système, une autre de 8 Mo dans le téléphone processus, un autre de 8 Mo dans le processus de l'interface utilisateur du système, etc.
Croyez-moi, vous ne verrez pas - il n'y a tout simplement pas de bénéfice sur ce périphérique en utilisant OpenGL pour dessiner quelque chose comme la barre d'état, même avec des animations de fantaisie passe là-dedans. • accélération matérielle dessin est pas une balle magique argent à l'assurance-chômage de beurre-lisse. Il ya beaucoup d'efforts différentes qui ont cours dans ce sens, comme l'amélioration de la programmation de premier plan contre les discussions de fond en 1.6, réécriture du système d'entrée en 2.3, le mode strict, la collecte des ordures concurrente, chargeurs, etc.
Si vous voulez atteindre 60fps , vous avez 20 millisecondes pour gérer chaque trame. Cela ne veut pas beaucoup de temps. Juste toucher le système de stockage flash dans le thread qui exécute l'interface utilisateur peut dans certains cas introduire un délai qui vous met hors de cette fenêtre de temps, surtout si vous écrivez au stockage. • Un exemple récent de ce genre de choses intéressantes que l'interface ut