Vous recevez également 1 point à votre base attaque magique, il ya quelques niveaux, vous recevrez 2 points , mais l'effet est minime et pas vraiment critique à considérer, et 0,25 pour le niveau à votre attaque physique.
Mais a très peu d'impact sur vous, si vous êtes de gauche pour attaquer physiquement votre ennemi, vous êtes en difficulté.
Dextérité
Comme une voyante, je voudrais vous suggérer jamais rien ajouter à la dextérité. Mais, si vous arrive de vouloir construire une armure légère psychique, vous recevez 5 points de précision et 2 points d'évasion par point de Dextérité. Il sert vraiment pas de but dans mon esprit à jouer un armure psychique lumière.
Votre dommages est guipés trop, vous pourriez avoir plus de capacité de solo, mais avec la pratique vous pouvez survivre juste fines robes portées.
Vitalité
Dans mon esprit, je voudrais aussi rien ajouter à la vitalité. En tant que médiums vous obtenez 10 points par point de vitalité. Cela ne suffit pas d'avoir un impact réel sur un personnage qui a naturellement faible HP pour commencer.
Force
Comme pour la force, vous devez ajouter un peu. Même à porter des robes. Seulement ajouter autant que nécessaire.
Cela n'a aucun avantage pour les médiums, autres que la capacité de porter votre équipement.
Magie
Ça y est, ici. Ceci est où vous allez être de mettre tous vos points, vous pouvez épargner. Vous voulez autant MP et autant de base dégâts magiques que vous pouvez éventuellement créer. Ceci est ce qui rend une telle un monstre psychique d'un damage dealer. Pour chaque point de magie ajouté, vous recevez 14MP, plus vous donnez une petite augmentation de la résistance aux éléments.
Psychic vitesse
Pour les médiums, vous sera en portant des robes.
Certains peuvent suggérer des robes mais je vais vous dire NON. Ne soyez pas tenté. Si vous apprendre à jouer de la classe psychique correctement, vous ne serez pas besoin d'aller armure légère. Vous avez un guérir, si les choses deviennent risquées et vous avez le vaudou blanc qui améliore vos défenses.