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Charade & amp; ndash; All-temps populaire intérieure Kid & amp; rsquo; Game

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Le jeu de Charade est pensé pour avoir été inventé en France, mais plus comme un jeu de devinettes. Les indices sont donnés dans des phrases à la place de la moderne «acting out» du mot ou de l'objet caché. Les charades agi plus tard est devenu populaire en Angleterre. Dans le roman Vanity Fair, William Thackeray a fait mention de la partie. Il était très populaire dans les années 30 jusqu'à la Seconde Guerre mondiale.

Il y avait quelques émissions de télévision dans les années 60 sur la base de la mécanique du jeu, et aujourd'hui, il est encore un jeu de société classique. Charades est souvent joué comme un jeu d'après-dîner par des adultes. Mais avec un peu de coaching, les enfants sont certainement une bonne chose, sinon mieux que les adultes, surtout quand il a évolué dans un game.

Some orienté vers l'action Props Il ya certaines choses nécessaires pour le jeu: un chronomètre (une avec une minute main visible ), un stylo et des cartes papier, l'indice d'écrire des mots, des phrases, des phrases, des noms, et un arbitre de garder du temps et de la mécanique de score.Game Le but du jeu est pour le membre-joueur de l'équipe à agir sur un mot, une idée, nom, boom, film d'une personne, etc. ses coéquipiers auront alors de deviner la réponse dans les plus brefs délais. Le mot ou une idée "caché" est donnée par l'équipe adverse.

Le membres de l'équipe de poivre et de crier ce qu'ils pensent est le mot ou la phrase est. L'acteur hoche la tête ou secoue la tête, et répète et répète ses actions. Il peut changer à tout les sens, le tout dans l'espoir de faire ses coéquipiers comprennent. Ils peuvent commencer par se demander si elle est un objet, une personne, un lieu, etc. Cela fait un peu plus facile à deviner. Quand un membre de l'équipe obtient finalement le mot correctement, il souligne à lui /elle et de présenter la carte d'index le mot réel. L'arbitre prend note de l'heure.

Il peut également être l'arbitre en cas de litiges. La notation doit être accepté par les deux équipes, et celui qui a les plus hautes devine correctes wins.Dos ET NE PAS FAIRE L'équipe adverse ne peut pas faire quelque chose pour faire dérailler l'autre équipe qui fait le deviner. Le membre qui devine le mot juste arrive à faire la prochaine action de la parole. L'équipe qui il obtient dans le délai gagne le point pour ce tour. Gagner ou perdre, l'autre équipe va faire la prochaine ronde d'agir et de devinettes.

Les scores seront comptabilisés après le nombre désigné de

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