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Games

vvibramfivefingers.com) Généralement, les jeux vidéo ont des caractères à prédominance masculine et représentent les femmes négativement (Dietz, 1998). Ces jeunes femmes, cependant, ont joué mystère et d'aventure jeux qui représentaient les femmes solutionneurs de problèmes comme capables, pour autant sortir des jeux vidéo typiques qui dépeignent des personnages féminins comme des victimes ou des prix (Provenzo, 1991) .Aaron attribué lecture dans une variété de contextes comme un grand partie de son apprentissage.

En décrivant ses pratiques de lecture dernières, Aaron a dit que "quand je lisais beaucoup, il était mon évasion, ma protection lieu», mais plus récemment, il a ajouté: «Il joue le rôle de, je suppose, l'enseignant peut-être, la plupart du temps maintenant ». Sa description a souligné un rôle plus autoritaire de textes, et l'apprentissage qu'il décrit a eu lieu à l'intérieur et à l'extérieur du contexte scolaire.

«Je sorte de lis où vont mes intérêts," Aaron m'a dit, expliquant que sur la sienne, il a étudié les cultures japonaise et chinoise à travers la lecture manga, anime à regarder et le kung fu films, et l'étude des œuvres historiques et anthropologiques, ainsi que des romans de et sur ces cultures. Ses conceptions de la lecture et des textes en queue d'aronde avec ceux de (1992) vues de Jenkins au sujet des textes médiatiques en ce sens qu'un certain nombre de différents types de médias ont été confondu.

Pour Aaron, lecture a été décrit comme une activité intersexuelle, impliquant une variété de textes et une variété de médias. Lecture a été liée à un certain nombre d'autres activités; il faisait partie d'un plus grand conglomérat de l'information, les médias, les comportements et les passe-temps.

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