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Une brève histoire de fille gratuit en ligne Games

Traditionnellement, les jeux vidéo ont été commercialisés principalement aux jeunes hommes, comme toute enquête d'un jeu de magasin baie électronique vous le dira. Comme les jeux gratuitement et payez-to-play sont apparus sur l'Internet, les offres en ligne ont tendance à refléter les tendances de vente au détail. Aujourd'hui, si les changements, sociales et du marché ont un impact sur le marché. Plus de jeux vidéo sont en cours d'élaboration pour les filles et les jeux gratuits de fille viennent disponible en ligne.


La production rapide des ordinateurs pour les maisons et les bureaux dans les années 1980 a conduit le premier marché pour les jeux vidéo. Pour la plupart, ceux-ci étaient basées sur société ou de cartes. Certains ont été développés pour familiariser le personnel avec des ordinateurs; d'autres étaient détournements simplistes. Ils ne représentent pas une source de revenus importante. Ils étaient des produits de bricolage, faites par les geeks tech à prédominance masculine de l'époque.


Dans la seconde moitié des années 1980, la première vague de réussites incroyables a commencé à faire les manchettes. Mais l'informatique était pas encore une profession sexy. Les programmeurs ont travaillé bureaux stériles, traditionnels, Cloison dominé. Ils étaient nerds en chemises blanches, marteler leurs touches de l'ordinateur. Certains francs-tireurs ont enfreint les règles, mais pour la plupart, l'informatique était encore une entreprise traditionnelle. Il a fallu attendre la fin des années 1990 que les technologies de l'information est devenue une profession informatique.


Le jeu vidéo entreprise mûri en une industrie de sa propre avec l'avènement des consoles de jeux, et une nouvelle vague de jeux a commencé à frapper la marché. La plupart de ces jeux ont vu l'avatar du personnage placé dans les rôles traditionnels mâle alpha, entouré de comic-book paysages, et se déplaçant à travers un scénario d'évasion. Ils ont été faites par les programmeurs masculins pour un marché masculin, et ils étaient de toute évidence le produit de la culture qui les a créés.


Et parce que la technologie était tellement dominé par les hommes, il a fallu attendre les années 1990 que les conseillers scolaires et les parents commencé à encourager les filles à participer à la révolution de la technologie. D'ici là, les garçons avaient eu une longueur d'avance. Ils ont défini la culture de la technologie comme une sorte de ringard garçon uto

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