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Programmation Tutoriel Papervision 3D - Quadtree Renderer

Un problème commun de LA DEMODOWNLOAD le code avec un rendu 3D du logiciel est de décider l'ordre dans lequel les triangles sont dessinés. Pourquoi est-ce important? Il est important parce que ces triangles les plus éloignés de l'appareil doivent être établis en premier lieu, de sorte que ceux proches de la caméra peuvent tirer sur le dessus d'eux.

Imaginez que vous peignez une maison debout seul dans un champ sur fond de montagne . La première chose que vous voulez peindre est le ciel, puis les montagnes. Cela vous donne une toile de fond.

Pour cette scène vous peindre le champ, et ces arbres derrière la maison. Vous pouvez ensuite peindre la maison, suivie par les arbres en face de la maison. Ceci est juste du bon sens: les objets les plus proches de l'observateur doivent être peints dernière, et donc peints sur les objets plus éloignés. Imaginez si vous avez peint la maison d'abord et les montagnes dernière - vous peindre les montagnes juste au-dessus de la maison et ne pas voir la maison du tout

Rendu une scène 3D est très similaire à la peinture..

De la même manière que les montagnes plus lointaines sont peints en premier puis la maison est peinte sur le dessus de cette image, les polygones les plus éloignés qui composent la scène doivent être rendus avant ceux proches de la caméra.

Il semble comme un concept simple droit? Mais qu'en est-il des polygones qui se croisent? Regardez la zone en surbrillance dans l'image ci-dessous.


Ici, nous avons un plan vertical coupant un plan horizontal. Qui est derrière qui? La réponse est que les plans sont à la fois devant et derrière les uns les autres en même temps.

Et comme vous pouvez le voir, le moteur de rendu Papervision norme ne traite pas cette situation très bien. En effet, Papervision affecte une valeur unique pour chaque polygone qui représente son profondeur dans la scène. Il est évident que cette seule valeur ne peut pas représenter le fait que le polygone peut être à la fois en arrière et en avant de l'autre en même temps, ce qui conduit à la situation de la capture d'écran: une polygone est calculée comme étant de derrière (ou en avant), et est rendue en tant que telle

. Maintenant, jetez un oeil à cette capture d'écran.



Notez la différence? Le plan horizontal coupe maintenant le plan vertical que vous attendez. Ceci est grâce à la QuadrantRenderEngine: un nouveau moteur de rendu dans Papervision qui va diviser les poly

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