timeToLive = particleSystem-> getEmitter(0) -> getDuration () + particleSystem-> getEmitter
(0) -> getTimeToLive ();.
} ParticleSystemEffect vide :: Shutdown ( ) {sceneNode-> detachObject (ParticleSystem); GAMELEVEL.GetSceneManager () -> destroyParticleSystem (ParticleSystem); GAMELEVEL.GetPlayerSceneNode () -> removeAndDestroyChild (sceneNode-> getName ()); InitialiseVariables (); PersistentFrameListener :: shutdown ();} vides ParticleSystemEffect :: InitialiseVariables () {timeToLive = 0; SceneNode = NULL; ParticleSystem = NULL;.
}
La fonction frameStarted décomptera la variable timeToLive, et quand il arrive à zéro la fonction d'arrêt est appelé, en supprimant le système de particules à partir du niveau
bool ParticleSystemEffect :: frameStarted (const FrameEvent & EVT) {timeToLive - = evt.timeSinceLastFrame; si (timeToLiveTout comme les ennemis, des armes et d'autres objets qui répondent aux Ogre événements d'image, les objets ParticleSystemEffect existent dans une piscine, avec ceux qui ont fini d'être dans un état suspendu jusqu'à ce qu'ils soient réutilisés.
La classe ParticleSystemEffectManager maintient cette piscine des objets ParticleSystemEffect. Le code pour créer des objets ParticleSystemEffect, rangez-les dans une piscine et retourner les objets inutilisés est le même que le code correspondant dans les classes WeaponDatabase et EnemyDatabase. En fait la classe ParticleSystemEffectManager ne fait rien, mais maintenir ce pool d'objets ParticleSystemEffect.
ParticleSystemEffectManager.h
/* * * * ParticleSystemEffectManager.h Auteur: Matthew Casperson * Email: [email protected] * Site Web: https://www.brighthub.com/hubfolio/matthew -casperson.aspx * /# ifndef PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER_H_ # définir PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER_H_ # include "ParticleSystemEffect.h" #include "liste" typedef std :: liste ParticleSystemEffectList; #define PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER ParticleSystemEffectManager :: instance () classe ParticleSystemEffectManager {public: ~ ParticleSystemEffectManager (); statique ParticleSystemEffectManager & in
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