C identificateurs d'objet C Tutoriels de Roots - Partie 4 Introduction Cela fait partie de ma série 4, C Tutoriels de Roots. Dans cette partie de la série, nous apprenons comment identifiant objets. Rappeler la mémoire d'un ordinateur est une longue série de cellules. Imaginez les cellules placées à côté de l'autre dans une longue ligne. Un groupe consécutif court de ces cellules est appelé une région. Le groupe doit avoir au moins une cellule. Si cette région a été désigné pour tenir donnée, comme un int ou float ou l'un des autres types de données, il est appelé un objet.
Une telle région désignée est appelé un objet si oui ou non il tient donnée. Ainsi, un objet peut être constitué d'une ou plusieurs cellules consécutives. Un objet peut contenir une donnée. Cette donnée est la valeur de l'objet. Il existe différents types de données. Dans la partie précédente de la série, nous avons parlé de l'int, float, char, _Bool et types d'objets vides. Ce sont les types d'objets fondamentaux. Un type d'objet est dérivé d'une combinaison de deux ou plusieurs des types fondamentaux. Dans cette partie de la série, nous ne serons pas regarder les types d'objets dérivés.
Nous allons seulement regarder les (simples) types d'objets fondamentaux. La série de cellules de la mémoire sont numérotées numériquement, de façon consécutive. Ces chiffres sont appelés adresses. Ainsi, chaque cellule de mémoire a une adresse mémoire unique. Vous pourrez prendre les choses dans ce tutoriel la façon dont je vous donne. Ne pas essayer de faire l'analogie avec le langage humain (en anglais). Ne pas essayer aussi de faire analogie avec les déclarations de mathématiques.
Il suffit de prendre les choses comme je vous donne afin de ne pas être induit en erreur par la langue ou les mathématiques humaine. Notez que je vous ai parlé des types d'objets et non des types de données. La phrase, type de données, est d'avoir ressemblance dans la langue et les mathématiques humaine. Le type de donnée d'un objet tiendra est déterminée, lorsque l'objet est créé. Voilà pourquoi je préfère parler de types d'objets au lieu de types de données. La phrase, types de données, des sons plus arbitraire.
Remarque: Si vous ne pouvez pas voir le code ou si vous pensez que quelque chose manquait (lien brisé, l'image absente), contactez-moi au [email protected]. Qui est, me contacter pour le moindre problème que vous avez à propos de ce que vous lisez. Ceci est important: Ne pas ajouter ou soustraire dans votre esprit, une idée de ce que je vous donne dans cette partie de la série et dans le reste de la série. Afin de vous faire que vous auriez à assimiler ce que je vous donne à la langue ou les mathématiques humaine.
Je crois que fais ce serait trompeuse, et vous ne trouveriez pas l'étude de C, facile. L'int Identificateur Si un objet est de détenir un nombre entier, disent 45, vous pouvez écrire que, dans une déclaration comme suit: int myInt = 45; La déclaration commence avec le type de valeur de l'objet détient. Ceci est suivi d'un espace, puis un nom qui identifie l'objet. Ce nom est l'identifiant. Vous êtes celui qui décide sur quel nom donner comme l'identifiant. Ensuite, vous avez le symbole =. Voici le symbole = est appelé l'opérateur d'affectation.
Ne l'appelez pas le signe égal comme vous le faites en mathématiques; ce serait trompeuse. Ensuite, vous avez la valeur de l'entier. Enfin, vous avez la virgule, ce qui rend la ligne un communiqué. Maintenant, nous disons que la valeur 45 est affectée à l'objet entier, identifié par myInt. Essayez le code suivant: #include int main () {int myInt = 45; printf ("% i", myInt); return 0; } Vous devriez voir 45 affichés dans la fenêtre d'invite de commande. Je vais vous expliquer seulement les deux premières lignes à l'intérieur du bloc (des accolades).
La première déclaration est, int myInt = 45; L'explication a été donnée précédemment. La seconde déclaration est: printf ("% i", myInt); Ceci est la fonction printf qui envoie la sortie vers la fenêtre d'invite de commande. En C toute fonction telle que la fonction printf a parenthèses (entre parenthèses). Qu'est-ce que vous avez à l'intérieur des parenthèses sont appelés arguments. Vous pouvez avoir un ou plusieurs arguments à l'intérieur des parenthèses.
Auparavant, nous avions un seul argument, qui était une chaîne entre guillemets, par exemple "Bonjour tout le monde!" Maintenant il ya deux arguments qui sont «% i» et myInt. Le premier argument a% i guillemets. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet pour l'instant. Il suffit de savoir que le i après% signifie que nous voulons afficher (impression) un nombre entier. Le deuxième argument est myInt. Ceci est l'identifiant de l'objet qui contient 45; et ainsi de la 45 est envoyé à la fenêtre d'affichage invite de commande. L'identificateur de flotteur Si un objet est de tenir un flotteur, dire 56.
74, vous pouvez écrire que dans une déclaration comme suit: flotter myFloat = 56,74; La déclaration commence avec le type de valeur de l'objet est titulaire; l'objet est titulaire d'un flotteur. Ceci est suivi d'un espace, puis un nom qui identifie l'objet. Ce nom est l'identifiant. Vous êtes celui qui décide sur quel nom donner comme l'identifiant. Ensuite, vous avez l'opérateur d'affectation. Ne l'appelez pas le signe égal comme vous le faites en mathématiques; ce serait trompeuse. Ensuite, vous avez la valeur du flotteur. Enfin, vous avez la virgule, ce qui rend la ligne un communiqué.
Nous disons la valeur 56.74 est affecté à l'objet de flotteur, identifié par myFloat. Essayez le code suivant: #include int main () {float myFloat = 56,74; printf ("% f", myFloat); return 0; } La sortie devrait être quelque chose comme, 56,740002. Le supplément 0002 est à la suite de l'imperfection du système. La sortie, 56.740002 et la valeur que nous avons tapé dans, 56,74 sont presque égales, alors, laissons les choses comme ça dans ce tutoriel de base. La première instruction dans le bloc devrait être auto-explicatif, car elle est similaire à la première déclaration du bloc précédent.
Dans la deuxième instruction, f dans le premier argument signifie que nous voulons imprimer (affichage) un flotteur. Le deuxième argument est l'identificateur de l'objet flottant. Maintenant, ne pas appeler les identificateurs des variables, comme vous le feriez en mathématiques; ce serait trompeuse. Certains auteurs appellent identifiants, les variables, car ils sont assimilant C à la langue et les mathématiques humaine.
Je assimilant C à la langue de la machine, et voilà pourquoi je suis en utilisant le vocabulaire des inventeurs (scientifiques), puisque C est plus proche du langage machine que la langue et les mathématiques humaine; Je crois que, ce ne soit pas trompeuse. L'identificateur char Si un objet est d'organiser un char, dire 'W', vous pouvez écrire que dans un énoncé comme suit: char myChar = 'W'; La déclaration commence avec le type de valeur de l'objet est titulaire; l'objet est titulaire d'un omble chevalier. Ceci est suivi d'un espace, puis l'identifiant de l'objet.
Ensuite, vous avez l'opérateur d'affectation. Ensuite, vous avez la valeur du caractère (char). Enfin, vous avez la virgule, ce qui rend la ligne un communiqué. Nous disons la valeur «W» est affectée à l'objet char, identifié par myChar. Rappelez-vous, prendre les choses comme je vous donne. Avec un objet char, la valeur attribuée doit être entre guillemets simples comme avec 'W'. Essayez le code suivant: #include main () {char myChar = 'W' int; printf ("% c", myChar); return 0; } La valeur, «W» doit être imprimé à la fenêtre d'invite de commande, sans les guillemets.
La première instruction dans le bloc devrait être auto-explicatif. Dans la deuxième instruction, le c du premier argument indique qu'un caractère doit être imprimé. Le deuxième argument est myChar, qui est l'identifiant de l'objet char. Elle correspond à la valeur de l'objet de l'identifiant qui est envoyé à l'écran. Dans les exemples ci-dessus les identificateurs sont dits être déclarée et initialisée en même temps. Nous allons maintenant examiner le sens de déclarer les identificateurs et l'initialisation des objets. Déclarer identificateurs Un identifiant Identifiants un objet.
Un objet est une région en mémoire. Déclaration d'un moyen d'identification de décider quel type de donnée (valeur) l'objet tiendra. La déclaration suivante déclare un identifiant à être de type, int: int hisInt; Lorsque le programme est en cours d'exécution, et il voit le rapport ci-dessus, un certain nombre de cellules de mémoire consécutifs sont alloués quelque part dans la mémoire. Ce groupe de cellules former un objet et devra tenir seulement un nombre entier, pas un char ou char ou une autre valeur. Cet objet est identifié par l'identifiant, hisInt.
Il ne peut contenir un nombre entier à cause du mot précédent, int. Au moment où il est rien tenait. Ci-dessus, une déclaration indépendante qui se termine par un point-virgule. Vous pouvez déclarer flotteur et CHAR identificateurs d'une manière similaire. L'identificateur suivant (herFloat) Identifiants un objet qui ne peut tenir un float: flotter herFloat; L'identificateur suivant (theChar) Identifiants un objet qui ne peut contenir un caractère (char): char theChar; Identifiants sont déclarées de cette façon et la syntaxe est: Type ident; où ident signifie identifiant, et Type signifie int ou float, ou char, etc.
Vous pouvez déclarer un identifiant et ensuite attribuer une valeur à l'objet de l'identifiant plus tard, dans le programme. Le segment de code suivant illustre cela: int myInt; myInt = 45; Le segment de code ci-dessus a deux états. Le premier déclare l'identificateur, myInt. Donc, si l'objet identifié par myInt aura aucune valeur, il sera un entier, et rien d'autre. La seconde instruction assigne la valeur entière, 45 à l'objet identifié par myInt. Autrement dit, la deuxième déclaration donne à l'objet une valeur (de type int).
En d'autres termes, la seconde déclaration rend la valeur de 45 pour être conservé dans le groupe de cellules identifiées par myInt. Notez que dans la deuxième déclaration, vous ne disposez pas de la précédente, int. Le précédent type INT ou ne se produit que lors de la déclaration (la première déclaration). Après la déclaration, il suffit d'utiliser l'identifiant pour l'affectation, sans le type précédent. Lire et essayer le code suivant: #include int main () {char herChar; herChar = 'q'; printf ("% c", herChar); return 0; } Vous devriez avoir le caractère, q à la sortie.
Remarque: Après la déclaration, vous utilisez l'identifiant sans le type précédent, comme nous l'avons fait dans les deuxième et troisième déclarations dans le bloc ci-dessus. Déclarant plus d'un identifiant Vous pouvez déclarer plus d'un identifiant dans un communiqué. Lire et essayer le code suivant qui illustre cela: #include int main () {int Myint, yourInt, hisInt; yourInt = 702; printf ("% i", yourInt); return 0; } Votre résultat devrait être 702. Trois identifiants sont déclarés dans un communiqué. Un seul est utilisé. C'est correct.
Initialisation Lorsque vous déclarez un identifiant et d'assigner une valeur à la fois, qui est l'initialisation. Voilà ce que nous avons fait dans la partie supérieure de ce tutoriel. Après l'initialisation, vous utilisez l'identifiant sans le type précédent. Lire et essayer le code suivant: #include int main () {float theFloat = 25.63; printf ("% f", theFloat); return 0; } Votre sortie doit être quelque chose comme, 25,629999. La partie décimale du résultat est supposé être 0,63, mais nous avons quelque chose comme 0,629999, qui arrondir à .63 que nous voulons.
Laissons le résultat comme ça pour ce tutoriel de base. Notez que dans la déclaration printf, nous avons utilisé l'identifiant sans le type précédent (float). Autrement dit, après l'initialisation de l'objet, vous utilisez l'identifiant sans le type précédent. Modification de la valeur d'un objet Que vous commenciez un objet par déclaration et par la suite attribuer une valeur à elle ou vous commencez par initialisation où la valeur est affectée au stade de la déclaration, la valeur (contenu) de l'objet peut être modifié, plus tard dans le code.
Lire et essayer le code suivant qui illustre cela: #include int main () {int myInt = 99; myInt = 88; printf ("% i", myInt); return 0; } Votre sortie doit être 88, la valeur modifiée pour l'objet identifié par myInt. Rappelez-vous, après la déclaration ou de l'initialisation, vous ne devez pas faire précéder l'identifiant à l'indicateur de type, même lorsque vous changez la valeur. Constant Un identifiant identifie un objet. En d'autres termes, un identificateur identifiant une région dans la mémoire.
Dans un processus d'initialisation, un identifiant permettrait d'identifier une zone dans la mémoire, qui a une valeur. Lors de l'initialisation, si vous voulez rendre le contenu (valeur) de la région non-modifiables (constante), alors vous auriez à précéder l'instruction d'initialisation avec le mot const; quelque chose comme: const int myInt = 55; Sous cette condition, la valeur 55, qui est dans la zone de mémoire identifiée par myInt, ne peut jamais être modifié.
Essayons de le changer dans le code suivant, que vous devez taper dans le premier éditeur de texte: #include int main () {int const myInt = 55; myInt = 40; return 0; } Enregistrez le document comme un fichier, avec le nom, temp.c dans le répertoire de travail. Ouvrez votre fenêtre de commande. Allez dans le répertoire de travail, C: \\ MinGW>
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