Je ne dis pas que cela est un mauvais terrain, bien au contraire vraiment, l'histoire de LOD est comparable à celui d'un Final Fantasy, les personnages sont même légèrement moins ennuyeux que ceux de la série FF: c.-à-Zell, Barret, Edward, Tidus etc. Comme je progressais à travers l'histoire, je suis plus attiré en elle et me demandais ce qui allait être révélé prochaine. Les visuels tels que les arrière-plans des villes sont tout à fait étonnante par rapport aux autres jeux de cette époque, cependant, les modèles de personnages sont de la même qualité.
Le système de combat de l'autre main est probablement la chose la plus contraversial propos de LOD. Le menu de combat a suivi le format habituel; Attaque, Articles, Évasion, etc. encore le processus d'attaque est très différente de RPG traditionnels. Lors de l'appel d'une attaque, les joueurs devront grèves de la chaîne ensemble pour faire des attaques combo connus comme des ajouts via appuie sur un bouton chronométrés en utilisant le bouton [X]. Un système connu trop bien dans l'action d'aujourd'hui rpg tels que Kingdom Hearts.
Mais ce système reposait trop sur la précision et n'a offert aucune zone d'erreur de joueurs. Les ratios de dommages de Ajouts échouées sont coupés sévèrement et traitent peu ou pas de dégâts aux ennemis et des boss plus forts. La réussite dans ce jeu dépend plus de la coordination oeil-main joueurs qu'il ne le fait stratégie. Transformations de Dragoon qui sont gagnés que l'histoire progresse et similaires pour limiter les ruptures de FF dans lequel les personnages sont donnés bonus de stats et d'attaques magiques et poussent immunité complète aux effets d'état comme aveugle.
Pourtant, ce fut même interrompue par le système Addition. Afin de remplir la jauge utilisée pour activer ces transformations, les personnages devaient effectuer des ajouts dans laquelle chaque coup réussi rempli la jauge par un montant fixe que l'augmentation que l'ajout fait. Etat de Dragoon également nivelé par des ajouts du s