Ces deux types distincts de jeu fourni d'innombrables expériences riches pour des millions de joueurs, pour être ensuite laissé au bord du chemin que les jeux vidéo est entré trois dimensions.
Dialogue texte
Alors que la voix agissant tient évidemment son avantages à être en mesure de livrer une histoire narrative, il ya encore un certain attrait de charme à gauche dans le type de dialogue dramatique trouvé dans les jeux Nintendo Entertainment System comme Ninja Gaiden, Vice: Project Doom, Maniac Mansion, Golgo 13: Top Episode secret, Dragon Warrior , et beaucoup d'autres, que ce soit dans les cinématiques de platformers d'action ou la majorité du dialogue à travers de vastes quêtes roleplay.
Livrer les mots dans le texte permet au lecteur pour former la voix parfaite dans leur esprit, tout en éliminant la possibilité de mauvais travail de la voix ruiner l'expérience immersive contraire. Après tout, la puissance du texte est la raison que les livres (et des articles comme celui) existent toujours.
Pour certains d'entre nous, l'souvent mal compris "aventure" genre de Adventures généraux ( aventure parfois marqué d'action, d'aventure en tête, l'aventure de haut en bas, etc.
) semblait représenter un gameplay hybride idéal, mêlant les aspects de renforcement de caractère d'un rôle-joueur avec le temps réel combats d'un jeu d'action. Regarder l'augmentation constante des statistiques de traits tout en luttant contre des hordes avec des réflexes rapides et des armes variées était souvent une expérience extraordinaire que souligné histoire et de l'environnement, ajoutant seulement à l'expérience globale profonde.
Cela, aussi, pourrait être considéré comme une victime du passage à trois dimensions, mais dans toute