6) connaître votre public. Testez votre jeu avec un public. Regarder les gens jouer à votre jeu ... voir comment ils y répondent.
Souvent, vous, en tant que concepteur, découvrirez que vos joueurs sont confus ou induits en erreur par des choses que vous pensiez assez simple. Soyez prêt à ajuster votre conception en conséquence.
7) Variez les types de défis, et l'intensité varient. Il ya des moments où le joueur veut un défi, mais tout, je pense que maintenant et puis les joueurs veulent avoir une (relative) accalmie dans l'action afin qu'ils puissent reprendre leur souffle et admirer le paysage et faire quelque chose d'un peu différent que ce qu'ils ont été fait ... un puzzle, un mini-jeu, quelque chose ...
ne forcez pas votre lecteur à bouton-mélo rapidement, en permanence, de la même manière, pendant des heures sur la fin. Prenez le temps maintenant et puis de développer l'histoire, leur montrer quelque chose de cool, ou autrement offrir un changement de rythme ... le joueur ne devrait pas être en train de faire exactement la même chose, encore et encore, sans aucune chance de faire autre chose que cela. Répétition - même la répétition rapide - devient ennuyeux après un certain temps
Voilà ce sujet ...
Je vais essayer d'appliquer certains des concepts abstraits je viens de décrire, et de quelques-uns que je peux avoir. manquer, dans un contexte plus spécifique, dans mon prochain article.