Je écrivit C /R «lois» de la conception de jeu dans un article précédent.
Alors que les idées que je y sont décrits en ce qui concerne les défis (C) et les récompenses (R) ont été utiles, et généralement efficace, ils ne sont pas de lois absolues de moyens - il ya des moments où ils peuvent être tordues ou cassées sans nuire gameplay -.
et ils sont à peine un aperçu complet de la conception du jeu par eux-mêmes
Ici, je vais énumérer d'autres concepts qui sont tout aussi important de Game Design, mais que je l'avais omis de mentionner dans mon premier article de la conception de jeu
La conception du jeu est quelque chose d'une forme d'art. il est difficile de codifier dans une série simple et concrète des règles. Pourtant, il est possible d'identifier les principes qui, même si pas de règles absolues, sont fondamentalement bons conseils pour la plupart des situations
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1) Soit le joueur sait ce que leur objectif est. Il n'y a pas de raison de soumettre à un joueur d'un choix ou un défi et ne pas leur donner des indices utilisables sur ce qu'ils essaient de faire, et comment ils devraient essayer de le faire.
2) Ne pas tout d'un coup, désastreusement sanctionner le joueur. Il devrait y avoir sauver-jeu fonctionnalités dans un jeu de toute longueur substantielle, et si le joueur peut perdre irréversiblement le jeu horriblement, au moins leur donner un avertissement à ce sujet à l'avance et leur donner une chance de l'éviter.
3) Facilité le joueur dans des éléments de gameplay ajoutée. Quand il ya une nouvelle tournure ajouté au gameplay, donner au joueur une façon de comprendre ce qui vient de se passer. Cela peut être aussi simple que d'un bref tutoriel, idéalement un qui est bien intégré dans le monde du jeu et ne se sentent pas ennuyeux. Ce que vous ne devriez pas faire est massivement, soudainement changé votre gameplay dynamique avec aucune explication
4) Ne pas jeter les événements trop rapprochées -. Ou trop éloignés.
Donner au joueur le temps nécessaire pour comprendre ce qui se passe, mais pas tant que le rythme du jeu est lent et ennuyeux.
5) Le jeu doit avoir une certaine quantité de la logique et la cohérence de sa conception. Si un type spécifique de monstre fait une certaine gamme de sons, ne peut pas voler, etc ... ces attributs devraient rester assez constant pour cet élément de jeu particulier. Un jeu qui est complètement imprévisible est pas amusant. Les joueurs ai