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blocs de Powerup étaient communs dans beaucoup de vieux jeux de plate-forme de l'école comme Mario. Ce sont les blocs qui tombent un pouvoir en place, pièce de monnaie ou autre chose lorsque le joueur saute dedans. Ce type de bloc peut être recréé assez facilement avec Flixel.
PowerupBlock public class étend FlxBlock {Nous créons une nouvelle classe appelée PowerupBlock, qui étend la classe de FlxBlock.
static const protégée BOUNCE_HEIGHT: Number = 3; protégée static const BOUNCE_COUNT: int = 5; protégée static const BOUNCE_TIME: Number = 0,5;Quand le joueur saute dans le bloc, il va rebondir de haut en bas. Ces constantes définissent ce que ce rebond va ressembler.
La constante BOUNCE_HEIGHT définit combien de temps à l'axe des y le bloc se déplace quand il rebondit.
La constante de BOUNCE_COUNT définit combien de fois le bloc va rebondir
La constante BOUNCE_TIME définit combien de temps le bloc va rebondir pour
protégée bounceTime var:..Nombre = -1; var protégée chuté: Boolean = false; var dropFunction protégée: Fonction = null;
La variable bounceTime est utilisé pour garder une trace de combien de temps le bloc a été rebondir quand il a été touché. Une valeur de -1 signifie qu'il n'a pas rebondir.
La variable chuté indique si le bloc a baissé sa mise sous tension.
Les points de dropFunction à une fonction qui sera appelée lorsque le bloc est frappé. Il est dans cette fonction que le pouvoir en place sera abandonné
PowerupBlock public function (dropFunction:.Fonction, X: int, Y: int, Largeur: uint, Hauteur: uint, TileGraphic: classe, vide: uint = 0) {super (X, Y, largeur, hauteur, TileGraphic, vides); this.dropFunction = dropFunction; }
Le constructeur initialise la classe FlxBlock sous-jacent, et définit la variable d'dropFunction
override public function collision (base: FlxCore):. void {//base chevauchement vérifier si ((+ Core.x base. largeur (Core.x> = this.x + this.width) || (Core.y> = this.y + this.hauteur) || (retour Core.y + Core.height; //vérifier pour voir de ce que direction, nous avons déménagé dans le contactFromLeft bloc var: Boolean = Core.x + Core.width> this.x && Core.last.x + Core.width var contactFromRight: Boolean = Core.x Core.last.x> = this.last .x + this.width; var contactFromBottom: Boolean = Core.y Core.last.y> = this.last.y + this.hauteur; var contactFromTop: Boolean = Core.y + Core.height>
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