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Gaming - Coeurs Gagner Le Over

mondiale

Que ce soit les adolescents ou les hommes et les femmes mariées, les jeux bénéficie d'une attention particulière de tous les groupes d'âge et les deux sexes. Cependant, chaque groupe d'âge joue à des jeux pour des raisons différentes. Les personnes âgées font pour atténuer la solitude et de réduire le stress, tandis que les adolescents ont fait leur seul loisir, même une obsession. La disponibilité de jeux pour les filles a également entraîné une augmentation de l'intérêt des femmes dans les jeux.

Il a été rapporté que 41% de tous les joueurs sont des femmes et environ 43% de tous les joueurs sont âgés entre 25 et 49. Les données montrent comment tout le monde bénéficie de jeu, et il ne se limite pas à un segment particulier de la société. Les titres sont maintenant disponibles en ligne, à profiter de jouer gratuitement. Cette forme de jeu a vu un regain de popularité au cours des dernières années, la seule condition préalable est une bonne connexion Internet à large bande.

Il ya des jeux stockés aussi, qui sont joués sur des consoles et des ordinateurs, qui ont graphiques lourds et plus de complexité qui viennent à un prix élevé et nécessitent Internet que lors de la lecture dans les modes multi-joueurs. Les gens peuvent choisir entre ces deux genres, et les deux restent tout aussi populaire à ce jour. Il ya beaucoup fait pour faciliter les progrès dans cette industrie en pleine croissance, avec le résultat que la montée en popularité est peu probable à se stabiliser dans un avenir proche.

Gaming emploie tous les sens de l'utilisateur, ainsi que des compétences de renseignement et d'analyse stratégique et le coupler avec complexes, très réels graphiques et les couleurs pour créer une expérience vraiment agréable pour tous les joueurs là-bas. Avec l'incorporation de l'Internet dans de nombreux titres de jeux, l'expérience de jeu multi-joueurs qui a été créé a attiré de nombreux utilisateurs dans un tout nouveau monde de jeu où ils pouvaient rivaliser avec des joueurs professionnels présents non seulement dans leur propre ville ou pays, mais dans tous les autres parties du monde ainsi.

L'écosystème du jeu en ligne a six segments: - L'abonné - L'annonceur - Le fournisseur de plateforme de jeu - Le fournisseur de services à large bande - Le fournisseur de services de réseau - le fournisseur de contenu Ensemble, les recettes de cet écosystème a généré depuis 2000 a été dans les milliards , et la hausse se poursuit sans aucun risque visibles de d

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